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hlcs79

Come Mappare In Maniera Realistica?

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Ciao a tutti ragazzi,

dopo una intera giornata passata tra tutorials, forum, ecc...sono arrivato ad una conclusione, e cioè forse mi manca un passaggio base...altrimenti sarebbe meglio che cominci a fare qualcosaltro( ma mi dispiacerebbe moltissimo).

Allego una immagine del materiale che ho utilizzato "Materiale miscela"..ok...allora il punto è che tutte le mappe che io inserisco nel "materiale2" avrà effetto con la dimensione del "materiale1"; infatti si nota il ripetersi del "materiale2" e l'effetto renderizzato nella camera.....

Spero di essere stato chiaro aiutatemi ragazzi vi pregooo.

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Guest Nakamura
se pazienti fino a domani provo a scrivere qualcosa di semplice.

...grande Mercy....vai ti prego....scusa sono io alias "hlcs79"...effettivamente non mi sono spiegato nel migliore dei modi, ma sei riuscito a capire per via dei post precedenti...grazie ;)

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...grande Mercy....vai ti prego....scusa sono io alias "hlcs79"...effettivamente non mi sono spiegato nel migliore dei modi, ma sei riuscito a capire per via dei post precedenti...grazie ;)

iniziamo a leggerci le FAQ e in particolare questa. decidi con quale account vuoi partecipare all'attività del forum, le altre devono essere disabilitate.

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Guest Nakamura

Ok, chiedo scusa non volevo creare nessun problema, il primo nick come si evince l'ho registrato nel 2005...gia un bel po di tempo fa...il secondo per via della password che non ricordavo l'ho registrato nuovamente....ripeto toglierò subito uno dei due....mando una mail a d@ve??

Se mi è ancora possibile cmq, resto in attesa di qualsiasi link utile.

Grazie mille.

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si, scrivi direttamente a d@ve.

per quanto concerne il mapping dividi i problemi. realistica può essere anche una texture dipinta ad hoc e mappata planarmente, non dipende certo dalla complessità e stratificazione del materiale.

quando hai una texture di base come il cemento, puoi decidere di sporcarla con un semplice mix, allora stratifichi in diffusione (o in altri slot dipendentemente da quello che vuoi ottenere e dal comportamento che desideri modificare) un mix dove hai il cemento di base, una seconda texture di riferimento, e il mixer che le fonde mediate la tecnica dei livelli di grigio (nero = vedo la prima, bianca= vedo la seconda).

scelte le texture resta il problema della loro estensione sulla superficie.

l'uvmapping regola l'ampiezza della texture su una superficie, pui gestire una mappa piena su tutto il modello, o usare il tiling e modificarne gli attributi.

nella maggiorparte dei casi le 3 mappe che costituiscono il mix di cui sopra, non hanno la medesima ampiezza sulla stessa area di proiezione (praticamente l'ampiezza del gizmo dell'uvw) e per questo o ripeti una o più delle tre aumentando nei parametri delle texture il tiling e variando l'offset, o usi un uvw diversa per ognuna di esse, quindi svincoli la distribuzione di una mappa dall'ampiezza delle altre.

per far questo usi il map channel. attribuisci un canale (1, 2, 3...) nei parametri della texture e aggiungi un altro modificatore uvw con lo stesso canale al modello.

un esempio pratico: un mix per il cemento slavato su una facciata:

diffusione:

texure1 concrete.jpg, mapchannel 1

texure1 soil.jpg, mapchannel 1

mixmap mixmap.jpg mapchannel 2

al modello aggiungi 2 uvwmapping con mapchannel 1 e 2 e regoli diversamente la distribuzione della texture di influenza.

questo è un metodo abbastanza veloce per diversificare il comportamento di diffusione del materiale di una superficie, senza dover stare a dipingerne una appositamente.

allargando questo discorso anche agli altri slot puoi complicare il materiale e, nel caso in cui avessi 2 materiali già pronti, puoi fonderli assieme mediante il blend.

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si, scrivi direttamente a d@ve.

per quanto concerne il mapping dividi i problemi. realistica può essere anche una texture dipinta ad hoc e mappata planarmente, non dipende certo dalla complessità e stratificazione del materiale.

quando hai una texture di base come il cemento, puoi decidere di sporcarla con un semplice mix, allora stratifichi in diffusione (o in altri slot dipendentemente da quello che vuoi ottenere e dal comportamento che desideri modificare) un mix dove hai il cemento di base, una seconda texture di riferimento, e il mixer che le fonde mediate la tecnica dei livelli di grigio (nero = vedo la prima, bianca= vedo la seconda).

scelte le texture resta il problema della loro estensione sulla superficie.

l'uvmapping regola l'ampiezza della texture su una superficie, pui gestire una mappa piena su tutto il modello, o usare il tiling e modificarne gli attributi.

nella maggiorparte dei casi le 3 mappe che costituiscono il mix di cui sopra, non hanno la medesima ampiezza sulla stessa area di proiezione (praticamente l'ampiezza del gizmo dell'uvw) e per questo o ripeti una o più delle tre aumentando nei parametri delle texture il tiling e variando l'offset, o usi un uvw diversa per ognuna di esse, quindi svincoli la distribuzione di una mappa dall'ampiezza delle altre.

per far questo usi il map channel. attribuisci un canale (1, 2, 3...) nei parametri della texture e aggiungi un altro modificatore uvw con lo stesso canale al modello.

un esempio pratico: un mix per il cemento slavato su una facciata:

diffusione:

texure1 concrete.jpg, mapchannel 1

texure1 soil.jpg, mapchannel 1

mixmap mixmap.jpg mapchannel 2

al modello aggiungi 2 uvwmapping con mapchannel 1 e 2 e regoli diversamente la distribuzione della texture di influenza.

questo è un metodo abbastanza veloce per diversificare il comportamento di diffusione del materiale di una superficie, senza dover stare a dipingerne una appositamente.

allargando questo discorso anche agli altri slot puoi complicare il materiale e, nel caso in cui avessi 2 materiali già pronti, puoi fonderli assieme mediante il blend.

Sei stato chiarissimo in questo che chiamerei minitutorial,

e mi sarà sicuramente di aiuto in altri casi, ma quello che a me serve immagino sia

piu' semplice di questo.

Io non devo inserire altri simboli all'interno del pavimento(ed esempio macchie), ma devo semplicemente rendere casuale la venatura del marmo, per non incorrere in quella "fastidiosissima" ripetizione...allego una imagine....

Grazie sul serio cmq per avermi risposto così.

P.S. Contatto subito d@ve.

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In questo caso lascia stare le textures fotografiche... o ne trovi una che riproduca l'intero pavimento, o non trovi soluzioni valide nemmeno pastrugnando con photoshop.

secondo me la soluzione più veloce, affidabile e qualitativamente migliore è fare il marmo in modo procedurale.

QUI trovi ottimi spunti, se sei carente sull'argomento...

edit: chiaramente non applicare l'UVWMAP a una sola piastrella, ma all'intero pavimento...


Edited by kris_73_it

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In questo caso lascia stare le textures fotografiche... o ne trovi una che riproduca l'intero pavimento, o non trovi soluzioni valide nemmeno pastrugnando con photoshop.

secondo me la soluzione più veloce, affidabile e qualitativamente migliore è fare il marmo in modo procedurale.

QUI trovi ottimi spunti, se sei carente sull'argomento...

edit: chiaramente non applicare l'UVWMAP a una sola piastrella, ma all'intero pavimento...

Allora diciamo che posso mettermi l'anima in pace??

nel senso che quel discorso che io cercavo di fare non lo si puo' fare in quanto la texture che io inserivo nel diffuse era fotografica.

Quandi l'unica soluzione che mi prospetti è una mappa procedurale, dunque priva di unioni, ma che dovrei realizzare io.. -_- .....ho visto i link che mi hai mandato ma nella fattispecie non si parla di marmi, io ho dato un occhiata in giro, ma cè ben poco, vabbeh se dovessi sapere qualcosa di specifico mi potresti postare il link???

Ti ringrazio moltissimo.

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Attenzione non ho detto che non devi usare textures fotografiche in generale... ma vedendo la piccola mappa che avevi a disposizione, ti ho consigliato di farla in modo procedurale... se trovi una buona mappa di grosse dimensioni, puoi utilizzarla tranquillamente.

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