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sandro170

Render Camera Albergo

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Ciao a tutti gli utenti del forum

Sto realizzando questa camera d'albergo (non è ancora finita, mancano molti particolari) e ho deciso di cominciare a inserire un po di materiali e l'illuminazione x vedere cosa ne usciva fuori.

Inutile dire che ho riscontrato i problemi che potete visionare.

Sapreste darmi qualche consiglio su come migliorare??

Il tutto è modellato con 3dstudio max design 2009 e renderizzato in Mental Ray

Come luci ho usato mr sun+mr sky ed una skyportal alla finestra.

I materiali sono alcuni promaterials altri architectural.

Posto anche i settaggi

Ringrazio chi avrà la voglia e la bontà di aiutarmi.

Ciao

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In attesa che qualche esperto (io non lo sono) possa darti indicazioni più precise, io mi limito a evidenziarti alcuni tuoi passaggi che non mi sembrano correttissimi...chiaramente posso essere smentito nel giro di poco tempo...

Partendo dal pannello del FG:

- non capisco perchè hai portato il multiplier a 2;

- se attivi la GI i diffuse bounces non servono a nulla, quindi dovrebbero essere settati a 0;

- io aumenterei Rays per FG Point a 400 (ovvio che è indicativa come quantità) e Interpolate a 50.

Pannello GI:

- anche qui non capisco il multiplier a 2;

- il maximum num photons per sample a 600 mi sembra un po' altino;

- il Radius lo lascerei disattivato così lo calcola in automatico MR;

- seleziona Optimize for FG visto che la usi.

Pannello environment:

- nell'exposure control, la voce Process Background ecc. non so a cosa serva;

- in image control abbasserei il Burn e anche Shadows e, inizialmente lascerei a 1 il midtones.

Mancano le info sulle impostazioni del Sampling Quality, del MRSun & Sky e delle Sky portal.

Spero che queste indicazioni ti possano essere d'aiuto e non ti creino ulteriore confusione.

Roberto

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ciao

ho settato i multiplier a 2 xke la scena veniva troppo scura.

i settaggi delle luci sono standard e lasciati di default.

proverò a fare le correzioni che dici e vedrò.

il mio problema e capire come illuminare nel migliore dei modi la scena e inoltre, risolvere i problemi della tenda.

mi viene tutta a macchie e non riesco a far filtrare come si deve la luce da essa.

ho provato anche a cercare in rete qualcosa x le tende ma nulla.

x questo confidavo nell'aiuto del forum x risolvere il problema.

nel frattempo ti ringrazio x le risposte che mi hai fornito.

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Sempre troppa fretta di inserire i materiali, senza focalizzare l'attenzione sugli artefatti che si possono riscontrare. Forse avrei solo messo un materiale alla tenda, ma quello potevi gestirlo anche dopo. Per i consigli dati da artred, posso dire che dovresti seguirli. Tranne che per il radius che da prima potresti far calcolare in automaitco e successivamente in base al messaggio di output render progress, potresti affinare. Per quel che riguarda invece il density io inizierei con un density più basso, ma molto basso, e poi magari salire, ma la stanza è piccola, hai già un gran apporto di point. Nel rendering da prima, escludi la tenda e i vetri e fai delle prove successivamente, inserendo i vetri e poi la tenda. In una stanza senza tenda la tua illuminazione potrebbe già essere buona così. Tu hai pensato che siccome la vedevi scura, dopo aver messo la tenda, hai appunto pensato che l'illuminazione fosse bassa, ma nella realtà, se metti una tenda un po scura, come quella che hai messo è normale che si scurisca la stanza.

Morale della favola, la tua illuminazione tipo, dev'essere senza tenda ed è proprio così che devi impostare una buona illuminazione, dopo inserirai la tenda, che con i settaggi giusti, non avrai più bisogno di agire su eventuali rimbalzi o multiplier aumentato, poichè è normale che la stanza sia più scura. Bye

Dario

P.S. vogliamo parlare anche delle textures e i materiali? ;)

PP.SS mi fai vedere come hai posizionato la portal? Nel dettaglio.


Edited by ytsejam

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Sempre troppa fretta di inserire i materiali, senza focalizzare l'attenzione sugli artefatti che si possono riscontrare. Forse avrei solo messo un materiale alla tenda, ma quello potevi gestirlo anche dopo. Per i consigli dati da artred, posso dire che dovresti seguirli. Tranne che per il radius che da prima potresti far calcolare in automaitco e successivamente in base al messaggio di output render progress, potresti affinare. Per quel che riguarda invece il density io inizierei con un density più basso, ma molto basso, e poi magari salire, ma la stanza è piccola, hai già un gran apporto di point. Nel rendering da prima, escludi dal render la tenda e i vetri e fai delle prove successivamente, inserendo i vetri e poi la tenda. In una stanza senza tenda la tua illuminazione potrebbe già essere buona così. Tu hai pensato che siccome la vedevi scura dopo aver messo la tenda, hai appunto pensato che l'illuminazione fosse bassa, ma nella realtà, se metti una tenda, un po scura già come quella che hai messo è normale che si scurisca la stanza. Morale della favola, la tua illuminazione tipo, dev'essere senza tenda ed è proprio così che devi impostare una buona illuminazione, dopo inserirai la tenda, che con i settaggi giusti, non dovrai più agire su eventuali rimbalzi o multiplier aumentato, poichè è normale che la stanza sia più scura. Bye

Dario

P.S. vogliamo parlare anche delle textures e i materiali? ;)

quel che dici è giustissimo ed infatti prima di mettere la tenda, avevo azzeccato l'illuminazione.

dopo averla messa, tutto si è sballato e la scena risulta troppo scura. poi non capisco xke ci sono tutti quegli artefatti sulla tenda ( che poi poco mi sa di tenda, ma non riesco a dargli il matriale giusto).

sono 2 giorni che ci sto impazzendo, ho provato anche a cambiare illuminazione ma credo sia un problema di materiali.

x l'illuminazione poi non capisco xke non sia mai come quelle che vedo in altri rendering, mi risulta sempre piatta e poco morbida e diffusa.

inoltre, di solito non renderizzo con tende o altro, ma questa volta mi è richiesto.

ho provato ad assegnare un materiale arch e design, intervenendo sulla trasparenza, ma l'effetto è pessimo.

non riesco inoltre a dare la morbidezza che di solito ha una tenda come materiale e a diffondere la luce in maniera adeguata come quando passa attraverso una tenda.

questi sono per ora i problemi.

x non parlare poi del fatto che devo realizzare un render dall'alto con la camera che taglia la geometria x far vedere la composizione dall'alto e ancora non sono riuscito a trovare il comando x far questo sulla camera (su maya e piu semplice ma qui vige la regola di usare 3dstudio :wallbash: ).

spero possiate darmi altri suggerimenti

grazie


Edited by sandro170

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su maya è più semplice che su 3dsmax????????????????????????????????????????

Ok per la tenda dovresti agire sul translucency e aumentare il transparency gradualmente, ma di poco. Se proprio ho dei problemi non aumento un eventuale multiplier, ma assegno un nodo mib_shadow_transparency al nodo shadow material dei custom shader mental ray che puoi trovare nell'attributo "mental Ray connection" e sul nodo shadow vedrai che ha un lucchetto, lo selezioni quindi lo disattivi, gli clicchi e ti si aprirà il material map browser. Assegna uno shadow transparency base e da adesso gestirai il colore dell'ombra della tenda e anche la trasparenza, che di default mi sembra sia nulla, cioè non traspare niente.

Questo ovviamente è un tricks, i veri utenti 3dsmax ti daranno altre e migliori risposte delle mie.

Maya è più semplice ahahahahahahahahahaha :P :P :lol: :lol: :D

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su maya è più semplice che su 3dsmax????????????????????????????????????????

Ok per la tenda dovresti agire sul translucency e aumentare il transparency gradualmente, ma di poco. Se proprio ho dei problemi non aumento un eventuale multiplier, ma assegno un nodo mib_shadow_transparency al nodo shadow material dei custom shader mental ray che puoi trovare nell'attributo "mental Ray connection" e sul nodo shadow vedrai che ha un lucchetto, lo selezioni quindi lo disattivi, gli clicchi e ti si aprirà il material map browser. Assegna uno shadow transparency base e da adesso gestirai il colore dell'ombra della tenda e anche la trasparenza, che di default mi sembra sia nulla, cioè non traspare niente.

Questo ovviamente è un tricks, i veri utenti 3dsmax ti daranno altre e migliori risposte delle mie.

Maya è più semplice ahahahahahahahahahaha :P:P:lol::lol::D

intendevo il controllo della telecamera x fare il rendering con la vista che mi serve.

solo quello.

provero il consiglio x la tenda

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tranquillo, io scherzo sempre, anche quando sono serio.

si immaginavo. credimi xke sto allo studio sto pian piano imparando max, ma a casa mi butto su maya xke come software mi piace di piu anche se x i render e i materiali è davvero molto piu complesso

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mmmmm....................... I casi in cui bisogna impostare un intesity della portal sono rari. L'intesity della portal odvrebbe essere lasciato a 1. Devi, invece, agire sul exposure control, che spero sia mental ray exposure photographic.. Ricapitolando, sun & sky e portal intensity a 1, di default.

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ecco un altra prova

x ytsejam: portando tutti i valori a 1 l'immagine e scurissima e anche agendo con lexposure control non risolvo nulla. o mi si brucia la scena oppure l'illuminazione e piatta e scarna.

sto entrando nel panico se penso che x giovedi devo consegnare tutto.

sto seriamente pensando che tutti i materiali siano anche sbagliati ma provando e riprovando non ne sto uscendo fuori.


Edited by sandro170

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Se hai seguito tutte le indicazioni che ti sono state date e non hai ottenuto nessun miglioramento, forse il problema è veramente legato ai materiali. Come "velatamente" suggerito da ytsejam nel suo primo post, ti conviene fare delle prove con un materiale neutro (il classico grigino) e valutare la qualità dell'illuminazione per poi passare ai materiali.

Ciao

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ok, dopo qualche porva il risultato con materiale neutro è questo.

adesso la vera sfida e creare dei buoni materiali e mapparli x bene

ma la cosa che comunque ancora non mi convince è l'illuminazione. è tutto troppo buio. invece a me hanno chiesto delle immagini luminose.

adesso voglio finire di mettere altri due mobili e qualche suppellettile. x poi mappare e tutto.

devo anche aggiungere l'illuminazione interna, magari potrei accendere quella x dare quel tocco in piu!

ragazzi vi ringrazio tutti x i messaggi ma un ringraziamento particolare va a ytsejam x i tanti consigli e suggerimenti che mi sta fornendo e le prove che mi sta aiutando a fare fin qui.

ora si tratta di capire come creare i materiali dato che per lo piu sono parquet in rovere, e mobili in rovere chiaro e wengè.

di seguito l'immagine con materiale neutro.

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Ve lo dico subito. Non mi criticate lo shading perchè tanto.......... non lo aggiusto. <_<:lol: :lol: :P :P :P :P :P :P

Queste sono le mie prove consegnate anche a sandro 170, cercando di aiutarlo, soprattutto per non sentirsi più dire dal suo titolare: Mi fai un renderino? :P:lol: :lol: :lol:

Parto dall'exposure control che è mental ray exposure photografic

shutter speed: 1/2.0 sec

Aperture f/8

ISO: 100

highlight burn 0

midtones: 1

shadows: 0.5

saturation: 1( ma quello va alzato)

Indirect Illumination

initial fg point density: 0.200

rays per FG point: 100

Interpolate: 50

filter: standard

Depth reflec|refrac: 5; 5; 5.

GI

Max num photons per sample: 800

Trace: 10; 10; 10.

Average GI photons per light: 100000

Ray tracing depth: 6

reflec: 4

Refrac: 6

E poi i soliti settaggi di mitchel bla bla bla


Edited by ytsejam

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guarda vedo quello che fai e mi viene na rabbia!!!! scherzo ovviamente.

adesso sto riscontrando un porblema con i materiali il wengè non mi viene scuro ma chiaro

problema di linear workflow oppure qualche settaggio sbagliato?

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se il linear workflow è impostato già alla base in max, quando importi una textures devi spuntare solo use gamma bla bla bla(la mia conoscenza di max si vede ehhhhhhhhhh, non mi ricordo come si chiamano i nodi se non lo apro)


Edited by ytsejam

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se il linear workflow è impostato già alla base in max, quando importi una textures devi spuntare solo use gamma bla bla bla(la mia conoscenza di max si vede ehhhhhhhhhh, non mi ricordo come si chiamano i nodi se non lo apro)

fatto ma i materiali sono chiari.

posto un render x far veder

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