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Immagini A 16 Bit

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Salve gente!

Smanettando con vray ho provato ad usare il Vray frame buffer esposrtando l'immagine in formato vray a 16 bit, ho notato che aprendola in ps l'immagine e` molto piu sbiadita della corrispettiva renderizzata con il framebuffer di 3d max.

quindi mi chiedo:

* come mai?

* il 16 bit del frame buffer di 3dmax salva davvero a 16bit le immagini di vray o dentro al 16 bit in realta c'e` un normale 8 bit ?

grazie :)

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ciao, usando l'esposizione lineare mantieni nel buffer tutte le informazioni elaborate da vray. il modo in cui le visaulizzi dipende strettamente dalla gamma imposta sia nei parametri di esposizione che nelle variabili globali del sw.

la differenza può dipendere da questo.

il metodo che attualmente io reputo migliore per conservare e visualizzare i render consiste nel non modificare la gamma (no LWF) e salvare in exr. al momento dell'importazione in ps puoi scegliere esposizione e gamma.

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grazie !

per esposizione intendi il colormapping ? se intendi quello io uso generalemnte il reinhard mischiato con il gamma... e cmq se mi dici che magari l'immaggine del frame buffer di vray e` piu sbiadita perche comprende un range di profondita piu elevato, allora e` solo una questione di abbassare l'exposure in ps, se invece mi dici che cmq se salvi in 16bit in formato EXR o tiff dal frame buffer di 3dmax i 16bit sono reali (e non che dentro un contenitore 16bit in realta ce un 8bit) allora in quel caso posso anche non usare il vray frame buffer ed usare il normale frame buffer di 3dmax (che e` anche molto piu comodo) :

grazie :)

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no, è il contrario: in sostanza sul monitor sei obbligato a limitarti a 8 bit visualizzati. nel framebuffer vedi solo una parte dei dati, ossia una potenziale palette di 16 o 32 (sono formati in virgola mobile), tagliata in un certo modo per poter essere visualizzata. ma se la salvi in tiff, exr, o altro formato che vada oltre gli 8 bit per canale, hai un range cromatico più ampio. non puoi vederlo tutto contemporaneamente a monitor, ma se manipoli l'immagine salvata in virgola mobile puoi accedevi.

per fare un esempio, se con il selettore hai un intorno di pixel bianchi (255x3) nel frambuffer di vray, puoi notare come il valore corrispondente in floating point possa andare anche al di sopra dell'1. se abbassi la luminosità o la gamma in ps, non hai subito un decadimento dell'intera area verso il grigio, ma i pixel che sono al di sopra dell'1 in floating point restano comunque attorno all'1 (e pertanto vedi bianco), mentre l'area circostante, gradatamente, va a recuperare tutti i valori intermadi sino alla soglia del bianco percepito.

in una immagine a 8 bit non avresti più il punto di bianco puro e otterresti aree di macchie grigie, quando un intorno di pixel si condensa attorno ad un valore medio.

il rehinard manipola l'immagine agendo sul modo in cui le zone esposte direttamente alla luce vengono ammorbidite, al fine di limitare la bruciatura. questo metodo non è del tutto corretto, perchè vai ad agire in qualche modo sul risultato del render.

utilizzando un puro linear non manipoli in sorgenza il render che, appositamente salvato (l'exr è solo uno standard), consente in editing e compositing di accedere ad un range di valori altrimenti differenti.

sempre usando camera fisica e sun, anche se una immagine è leggermente sovraesposta o molto scura nel fbuffer, contiene una quantità tale di informazioni che puoi estrapolare al fine di ottenere una buona soluzione.

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