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Ciao amici, vorrei imparare a disegnare per i videogiochi, crearmi un portfolio per cercare lavoro nel settore.

comicio con una mia gran passione, gli aerei militari.

spero che mi aiuterete (come sempre) con consigli e critiche

p51hr0.png

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mi sembra buono ^_^

accorcia un po la punta e fai più squadrate le estremità delle ali, magari proverei ad aggiustare anche la posizione di qualche vertice. forse la prospettiva mi inganna ma le ali sembrano un pò troppo lunghine.

cmq sia sono piccolezze modificabili tranquillamente, il grosso l'hai fatto ;)

aaaaah il Mustang, il papà dell'F 16 :rolleyes:

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Interessante :)

Come pensi di procedere?

Farai un modello hi poly da cui ricavare le mappe per riproiettarle sul low, oppure farai soltanto il low e per le mappe andrai di painting?

Che budget massimo di poligoni ti sei posto?

Ciao

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se fai il modello hi da cui ricavare le mappe da proiettare sul low fai bene altrimenti secondo me ne fai troppi! :D

ti provo ad indicare le zone in cui farei dei tagli...

p51hr0ch6.jpg

stai facendo un buon lavoro :D

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ti provo ad indicare le zone in cui farei dei tagli...

Anche su lunotto ci sono degli edge che ai fini della forma fanno davvero poco...

D'altro canto io userei più poligoni proprio sulle estremità delle ali, dove si nota molto la scalettatura della mesh.

E poi, considerando che sei in ambito low poly,ricordati che non è necessario avere una mesh di soli quad, perchè non applicherai subdivision smooth. Puoi anche usare triangoli, e non è necessario che i loop di edge "girino intorno" al modello.

Ragionando in questa maniera secondo me puoi concentrare i poligoni solo dove servono di più, tipo sulle parti più stondate.

Ciao

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secondo me può tranquillamente lasciare quel numero di poligoni sulle estremità alari, anzi quello vero ha una forma molto più semplice come dicevo, è proprio quadrato ^_^ (e ora che vedo questa foto confermo un altra mia prima impressione, le ali son troppo lunghe)

p51.jpg

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Dovresti cercare di sapere che budget di poligoni hanno i modelli per i simulatori di volo delle consolle di nuova generazione.

Se non sai quant'è il tuo limite di polycount non sai nemmeno quanto dettaglio puoi mettere sul modello, e risparmiando su tutto rischi di fare un modello poco dettagliato ergo, bruttino.

Ad esempio per le automobili di giochi come grid o granturismo mi pare che stiano intorno ai 90.000 triangoli.

Per un charachter in game di solito stanno fra i 10.000 e i 20.000.

Ora, magari puoi fare il tuo aereo anche con molti meno poligoni, ma sembrerà il modello di un gioco di 10 anni fa, quindi ti consiglio di informarti qual'è il budget reale nell'ottica di un gioco di nuova generazione per Xbox360 o ps3 :)

Ciao


Edited by nicolce

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Ciao amici, vorrei imparare a disegnare per i videogiochi, crearmi un portfolio per cercare lavoro nel settore.

comicio con una mia gran passione, gli aerei militari.

spero che mi aiuterete (come sempre) con consigli e critiche

p51hr0.png

Ti rispondo perché ho già fatto un modello del P51, oltre ad avere un'innata passione per gli aerei.

Principali critiche:

- i raccordi ala-fusoliera sul p51 erano quasi inesistenti

- le facce laterali della fusoliera erano quasi piatte, fino alla coda. Il trave di coda ha dunque una forma rettangolare con la parte superiore ed inferiore a sezione ellittica. Ma la faccia laterale è piatta.

- Anche il raccordo degli impennaggi è minimo.

- La freccia sul bordo d'uscita dell'impennaggio orizzontale è negativa. Il bordo d'uscita è rastremato in avanti.

- Il diedro dell'ala è molto più marcato.

- La parte bassa del muso era molto più sottile, mentre la parte alta era più larga (ospitava le bancate dei cilindri) essendo, vedi sopra, piatta. Come l'hai disegnato il muso sembra cilindrico.

Ciao

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36078513hc6.jpg

grazie a tutti per il supporto.non sò che buget di poligoni mantenere, quello che mi dice jhon85 mi fà pensare che già mille poligoni sono tanti. i blue print erano tutti sballati, adesso ho cercato di aggiustare la mesh già fatta. c'è ancora da aggiustare tanto.

:TeapotBlinkRed:

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dipende che videogioco... i simulatori attuali hanno un numero elevato di poligoni.. il tuo sembra piu' adatto per un gioco strategico... dove la quantita' di poligoni è molto inferiore..

E tieni presente che hanno acnhe i livelli di detaglio..di solito...almeno un paio.. piu' le varie parti per i danni di geometria e texture.

Buon lavoro!!

ciauz

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dimenticanaza!!...:P :P ...dovresti modellare separatamente anche le varie parti mobili...flaps, timoni, carrelli ..etcc etcc

Qui ti metto un mio vecchio modello...che avevo iniziato per IL2 ed è gia' un simulatore abbastanza datato...

G55_05.jpg

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Quà puoi farti un'idea del polycount, io starei sui 15-20 mila triangoli, che per i videogames di nuova generazione sono fin pochi.Video Game Polycount/Texture Limit/Laws [current/next gen].... secondo questo post le automobili di project gotam sono 96.000 triangoli (parecchi eh), e un'elicottero di halflife 2 è 6415, ed è un gioco datato.

Come dice giobianco, i simulatori odierni digeriscono anche grosse quantità di poly, quindi non starei troppo basso con il dettaglio.

I famosi 1000 triangoli che temi siano molti, li dedicherei alla modellazione del pilota :D

Ciao :)


Edited by nicolce

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azz gio! figo!

bender guarda non ho mai fatto videogiochi. però...1000 polgoni sono davvero pochini per i videogiochi di oggi secondo me, potresti alzare tranquillamente, come si vede dal modello di gio.

ah dimenticavo, mi piace come sta venendo,anche perchè volendoti tenere basso in poligoni secondo me hai fatto un bel lavoro

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mustang2nt3.jpgmustangcd1.jpg

alcune modifiche fatte.

giò bellissimo il fiat

procede bene mi sembra!! :) :)

Grazie Mr.Bender da buon appassionato di aerei ogni tanto mi diverto.... in realta' ho modellato anche io un P51 per il corto di Marco Spitoni "Code GUARDIAN"...anche se quello era parecchio HIGH_POLY..!! :P :P

qui un vecchio screen del modello finito..

ciauz Giobianco

fianco_p51_02.jpg


Edited by giobianco

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Direi che ha fatto notevoli passi avanti. Ora vedo un problemino con il simmetry... devi far combaciare le due metà... ma questo te ne sarai accorto...

Un'altro problema lo vedo sul timone: la suia superficie laterale è ovviamente piatta mentre sul tuo modello su vede il ringrosso della fusoliera continuare fino al bordo d'uscita della superficie. Ciòà è ovviamente impossibile.

Guarda bene le foto...

Poi il profilo di tutto il piano verticale ()deriva + timone) non è corretto. Credo tu abbia qualche problema con le blueprints. Puoi vedere la differenza con il modello postato da giobianco ma anche su qualunque foto/trittico.

Infine i terminali dell'ala, nel tuo modello sono troppo rastremati verso il bordo d'uscita. Erano invece più piatti.

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Tieni presente che per motivi tecnici disegnare un modello con due poligoni costa esattamente quanto disegnare un modello con 300 poligoni (il pratica sotto quel numero ci mette di più il computer a inviare il comando di disegno che la scheda a disegnarlo). Ormai le schede video sono arrivate a velocità impensabili. O_O

Quindi quando aggiungi una parte mobile puoi tranquillamente aggiungere dettagli fino ad arrivare a circa 300 poligoni senza nessun problema.. ovviamente se servono, i poligoni occupano comunque costosissima memoria.

Il livello di dettaglio mi sembra buono, anzi volendo puoi aggiungere un po' di dettagli sui bordi per aiutare il motore di rendering a generare gli highlights, tanto mi sembra che sei ancora basso come numero di poligoni.

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c'è ancora molto da aggiustare ma il grosso è fatto B) per ora sono a n°4009 tris, visto che posso allora aggiungo altro dettaglio

grazie fox, mi fai notare cose che mierano davvero sfuggite, il blueprint è corretto sono io <_< che sbaglio

newas0.jpg

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C'è qualche problema con il profilo dell'ala: l'estradosso deve essere più curvo e lo spessore massimo deve essere sul 40% della corda: il P51 usava (per la prima volta) profili laminari.

Il bordo d'entrata, per gli stessi motivi deve essere più spioloso, con sezioni più sottili.

Il raccordo alla radice con la fusoliera deve essere più piccolo sul bordo d'entrata.

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