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sssimone

Ombreggiatore Ward

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Ciao a tutti gli utenti e allo staff

in rete ho trovato questo articolo : http://journalofvision.org/3/5/3/article.aspx che parla tra le altre cose di un tipo

di ombreggiatore chiamato Ward.

da come ho capito questo shader a differenza di quelli classici tipo Phong, contempla oltre all'illuminazione diretta proveniente dalle sorgenti luminose, anche l'illuminazione indiretta preoveniente dagli altri oggetti della scena.

il risultato è che lo specular level e la glossiness non sono piu limitati alle sole illuminazioni dirette ma anche a quelle indirette

i test descritti nell'articolo sono stati effettuati con il software Radiance (open source) che dispone appunto dello shader Ward e un rendering che dovrebbe essere Radiosity con correzione Montecarlo.

Che voi sappiate nelle versioni di 3d viz superiori alla 4 (quella da me conosciuta) esiste l'ombreggiatore Ward?

Grazie per l'attenzione e le eventuali risposte.

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gli "ombreggiatori" o shader descrivono il modello di interazione tra raggio incidente e riflesso.

quindi caratterizzano le componenti diffusa, speculare, ecc di una superficie soggetta alla luce, in funzione di un punto di vista (telecamera).

lo shader ward consente di lavorare con riflessioni anisotropiche, tipiche di alcuni metalli.

tutto quello che hai scritto riguardo alla partecipazione degli altri oggetti in scena alla soluzione di illuminazione riguarda il modello di illuminazione globale, e non ha a che fare con lo shader, che viene appunto definito modello di illuminazione locale.

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Grazie per la risposta

a giudicare da come si presenta l'editor dei materiali del sft Radiance a me sembra che entri in gioco anche l'illuminazione globale

nella prima immagine c'è l'editor con il settaggio dei valori:

color = diffuse

specularity = specular level

roughness = glossiness

47105531os4.th.jpg

premendo pick si ha la possibilita di sciegliere valori spec-rough presettati premendo sulle rispettive anteprime del materiale:

60163700hg9.th.jpg

a giudicare dalle anteprime mi sembra che non ci sia bisogno di inserire una mappa di riflessione e per giunta la riflessione degli oggetti è anch'essa sottoposta allo specular level e alla glossiness al pari dell'illuminazione diretta come è giusto che sia

invece in 3d viz (4) dovrei inserire una mappa di riflessione che per giunta ha sempre i contorni nitidi

altra cosa: Radiance usa lo Shader Ward per tutti i titpi di materiale

Ciao

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a giudicare da come si presenta l'editor dei materiali del sft Radiance a me sembra che entri in gioco anche l'illuminazione globale

in tutti i sw entra in gioco, basta abilitarla.

altra cosa: Radiance usa lo Shader Ward per tutti i titpi di materiale

è sufficiente impostare u=v nelle coordinate di campionamento della riflessione per ottenere un comportamento isotropico e ricadere nella casistica di shader precedenti.

non ho mai usato radiance, non so dirti di più.

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