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Jean-luc Picard

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Autore: Jxfala

Titolo: Jean-Luc Picard

Modellazione: Max - Mudbox

Render: Vray

Post Processing: Photoshop

gallery_3484_1_617084.jpg

Concept

Questo lavoro è nato come semplice esperimento di modellazione, l'intento era quello di creare una copia digitale del volto dell'attore Patrick Stewart. Dato che la modellazione sembrava promettere bene ho deciso (aiutato dagli utenti che hanno seguito il WIP) di realizzarne un'illustrazione che lo ritraesse in uno dei suoi più celebri personaggi, il Capitano Jean-Luc Picard della serie “Star Trek - The Next Generation”.

Reference

Ovviamente per modellare al meglio il viso e la testa dell'attore mi sono basato su decine di foto trovate online. Nell'immagine seguente ce ne sono alcune.

1.jpg

Modeling

Per creare la geometria di base della testa ho usato 3ds Max. Per definire con precisione gli edge loop del viso mi sono avvalso della tecnica Spline Cage Modeling (che prevede la definizione degli edge con delle linee spline, che poi vengono convertite in poligoni utilizzando il modificatore Surface), il resto della testa è stato completato in Polygon Modeling (cioè creando i poligoni mediante l'estrusione di edge).

2.jpg

Ho attribuito al modello della testa le coordinate di mappatura utilizzando il software Unfold3D ed ho poi importato la mesh in Mudbox per lo sculpting.

Qui sotto è possibile vedere una composizione con delle schermate prese dal viewport di mudbox.

3.jpg

Una volta soddisfatto dello sculpting ho creato la mappa di displacement all'interno di Mudbox. Per evitare artefatti nella mappa ho imposto di calcolarla prendendo come mesh di base la prima suddivisione. Operando in questo modo ho ottenuto una mappa molto accurata, ma ovviamente è stato necessario esportare verso il programma di rendering la mesh con una suddivisione, in modo da ottenere un displacement fedele allo sculpting. Per far meglio risaltare i dettagli fini dello sculpting ho creato anche una mappa di normali a partire dal terzo livello di suddivisione (su un totale di 5) in modo tale che le normali non andassero ad enfatizzare i lineamenti principali gestiti dal displacement, ma solo a migliorare dettagli poco evidenti (come rughe e pieghe della pelle).

4.jpg

Il modello della testa con una suddivisione è stato reimportato in 3sd max, qui ho apportato ulteriori piccole modifiche (come la riduzione dello zigomo), ho poi applicato la mappa di displacement attraverso il modificatore VrayDisplacement e le normali attraverso lo shader Normal nello slot Bump del Materiale. Qui sotto ci sono alcuni render nello stile di Mudbox ma realizzati all'interno di Max.

5.jpg

Per realizzare l'uniforme ho creato la mesh di base in 3ds Max, ho definito le pieghe del tessuto con Mudbox ed ho poi esportato il modello con un livello medio di suddivisioni, in modo da poter applicare solo una mappa di normali, ed evitare il displacement.

I pannelli nello sfondo, i gradi militari nel bavero, e il trasmettitore/simbolo della Flotta Stellare sono semplici geometrie create in Max.

6.jpg

Come puro esperimento ho modellato varie espressioni facciali che ho poi utilizzato per creare una piccola animazione in cui vengono mostrate e mescolate attraverso il modificatore Morpher.

7.jpg

8.jpg

Texturing & shading

Con il programma Photoshop ho creato la mappa di Diffuse della testa a partire da alcune foto ad alta definizione di persone con una carnagione e un tipo di pelle simile a quella di Patrick Stewart. Elaborando la mappa di diffuse ho poi creato una mappa per le riflessioni, una mappa per il bump (da associare alla mappa di normali calcolata in Mudbox). Ho inoltre definito una semplice mappa per gestire la Rifrazione del materiale, in modo da ridurre o aumentare l'effetto in determinati punti.

9.jpg

La parte più impegnativa di tutto il lavoro è stata quella di riuscire a ottenere un materiale realistico per la pelle. Dopo aver fatto svariati tentativi con il VrayFastSSS ho deciso di abbandonare questo tipo di materiale e crearmi il materiale a partire da un VrayMtl. Ho fatto tantissime prove per trovare il giusto equilibrio tra la mappa di Refract, il Fog Color, il Back Side Color, e i relativi moltiplicatori/coefficienti/parametri vari, ma alla fine sono riuscito ad ottenere un effetto gradevole (o almeno spero). Gli altri materiali presenti in scena sono dei VrayMtl standard, apparte gli schermi illuminati dello sfondo, realizzati con dei VrayLightMtl.

Lighting

Per illuminare la scena ho usato solo luci omni: una di colore azzurrino posta a sinistra nell'immagine (leggermente arretrata rispetto al modello), una a destra di colore arancio chiaro, due frontali di riempimento (poste ad altezze diverse), e due posteriori sempre di riempimento quindi a bassa intensità (più alte rispetto al modello), più una omni solo per le riflessioni posta a destra, per ravvivare lo specular in alcuni punti. Tutte le luci avevano ombre di tipo VrayShadow Area.

10.jpg

11.jpg

Rendering & Compositing

Per renderizzare la scena ho usato Vray con GI attivata (Irr + QMC), filtro antialiasing CatmullRom, e una mappa HDRI come override per le riflessioni.

Ho renderizzato lo sfondo e il personaggio separatamente in modo da aver maggior controllo su colori, sfuocature ed effetti vari. L'unica accortezza nel renderizzare Picard è stata quella di modificare le VrayProperties del pannello di sfondo mettendo la spunta su Matte Object e settando Alpha Contribution a -1, in questo modo il pannello non risulta nel render ma influenza comunque le riflessioni dei materiali presenti nel personaggio (importante soprattutto se si usano riflessioni Fresnel, come nel materiale della pelle). Separatamente ho renderizzato un pass di Zdepht per gestire in post la profondità di campo nel personaggio. Per la composizione finale mi sono avvalso di molti livelli per creare svariati effetti, come aumentare la luminosità degli schermi e creare il glow (sovrapponendo una copia del livello in modalità Scherma e sfumandolo), enfatizzare i colori e i giochi di luce nel personaggio (copiando il livello in modalità Sovrapponi), inserire fumo e vignetting. Sempre in post ho apportato delle piccole correzioni al render, soprattutto nella zona occhi, sfumando la ombre e scurendo un po le iridi.

post.gif

Questi sono dei fotogrammi estratti da un TurnTable del modello.

12.jpg

Note

Spero di non avervi annoiato, forse mi sono fatto prendere la mano e ho scritto troppo! Ringrazio tutto lo Staff per avermi dato la possibilità di pubblicare questo MakingOf, nella speranza che sia di aiuto o interesse a qualcuno.

:hello:

post-6117-1232202576.jpg


"La potenza è nulla senza controllo" del mouse.

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bello complimenti

non è che puoi dirci di più sul materiale della pelle? io ci avevo rinunciato con il sss di vray e ho utilizzato mentalray. mi piacerebbe vedere che impostazioni hai usato per quel vraymtl

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Complimenti davvero! Mi aveva molto impessionato quest'immagine quando l'ho vista la prima volta, e leggerne il making of è stato davvero interessantissimo. Belle anche le espressioni, soprattutto la penultima della serie, quella sorridente.

Ancora complimenti, bravissimo!

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Sono contento che vi sia piaciuto :)

@gabriele77: ho renderizzato beauty pass di background e personaggio separatamente (quindi nessun render element) ma presenti comunque nella stessa scena per dare coerenza a illuminazione e riflessioni, il resto delle modifiche sono stato fatto in post (glow, DOF, etc)

@freak: non credo abbia molto senso dare i parametri del mio vraymat perchè è stato tarato per la mia scena, quindi con luci e scala ben determinata. Su una scena con una scala diversa e diverse condizioni di luce non credo che avrà gli stessi effetti. Oltretutto preferisco dare qualche dritta su come pesco io invece di consegnare il pesce che mi sono procurato ;) quindi ti elenco alcune caratteristiche del vraymtl

- Il Fog Color è settato su un colore senape molto saturo

- la traslucenza è di tipo Hard Model, con il Backside Color rosa-rosso saturo e Fwd/bck coeff su 0.4 (determina la direzione che può assumere un raggio dentro il volume dell'oggetto)

- I moltiplicatori di fog, backlight, e il tickness dipendono dalle tue luci e dalla scala del modello.

- Ricordati che il colore finale della pelle è il risultato di un mix tra mappa diffuse, fog color, e anche backside color, quindi devi fare molte prove per tararli bene tra loro.

- provare provare e provare fino alla nausea per tarare bene il tutto :)

Spero di esserti stato utile!

:hello:

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Spero di non avervi annoiato, forse mi sono fatto prendere la mano e ho scritto troppo! Ringrazio tutto lo Staff per avermi dato la possibilità di pubblicare questo MakingOf, nella speranza che sia di aiuto o interesse a qualcuno.

Se questa la chiami noia! :o:Clap03:

:hello:

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GRANDE GIOVE!!!

Sono rimasto esterrefatto!!! Da fan di Star Trek non potevo non vedere se in questo forum ci fosse qualcosa a proposito... ma mai mi sarei aspettato di vedere il mitico Picard in questa veste 3D.

Complimentissimi (mettici pure 4 "s" ). Chissà se un giorno arriverò mai al tuo livello.

Della spiegazione del make-off non ho capito una acca (non perché non sia descritto bene, ma semplicemente perché le mie conoscenze nel campo sono tanto elevate quanto quelle di una tigre nel nuoto sincronizzato :) ).

Per finire, ti rinnovo i miei complimenti e ti faccio una domanda:

Ho un forum di fantascienza che tratta approfonditamente Star Trek e vorrei usare la tua immagine per creare un banner che gli utenti possono inserire nelle loro firme e da poter visualizzare in alto al forum (come qui il logo TREDDI.com). Posso? Casomai, se non è considerato spam, potrei postare il link verso il forum così ti fai un'idea...

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Felix non so se puoi mettere il link qui, contatta un moderatore e chiediglielo, comunque puoi mandarmi un pm con il link al forum così mi faccio un'idea :)

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