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3Dynamik

Uv Mapping Su Oggetti Senza Texture

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Salve a tutti,

vado subito al sodo, se ho un oggetto sul quale non deve essere mappata un'immagine come ad esempio una lastra di vetro, un corretto unwrap è comunque opportuno o basta applicare una proiezione e lasciare l'unwrap con un livello di precisione approssimativo?

Ho scelto il vetro non a caso, mi spiego meglio, quanto influisce il livello di precisione dell'unwrap sulla resa di caratteristiche come la riflessione o la rifrazione dello shader?

Tralasciando i noti fattori come distanza dell'oggetto dalla camera o persistenza visiva dell'oggetto quando è opportuno un alto livello di precisione nell'unwrap considerando il fattore tempo in scene con molti oggetti?

spero di essere stato chiaro

grazie mille a chiunque voglia dare maggiori info sul tema

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ma per quale motivo devi fare l'unwrap se non devi applicare nessuna texture? :P

nel caso di superfici che necessitano di essere mappate con relative texture, il tipo di mappatura si valuta caso per caso.

Ad esempio se si deve mappare la texture di un parquet su un piano basta usare una mappatura planare non serve assolutamente l'unwrap.

infine l'unwrap o il mapping non influiscono minimamente sul riflessione e rifrazione, a meno che tu non debba simulare un materiale complesso con texture proprio nei canali relativi a ref e rif.

Poi per la precisione che dire, se si deve mappare un modello meglio farlo in modo corretto a prescindere dalla distanza della camera nel rendere. meglio farlo bene una volta che male più e più volte. ;)

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grazie per la risp teo,

probabilmente la domanda era posta in maniera errata, la ripropongo:

per ogni oggetto presente nella scena va applicata una proiezione? anche se quell'oggetto non ha nessuna texture ma semplicemente uno shader che ne definisca le propietà visive?

Il punto non era quale proiezione applicare ma se applicarla o meno e se si nel caso di oggetti privi di texture ha senso fare un unwrap accurato?, non prendere in considerazione un semplice piano ma immagina una brocca di vetro finemente modellata; basta applicare una proiezione alla brocca o applicare una proiezione alla brocca e fare un unwrap?

Per quanto riguarda la precisione non sono così daccordo, soprattutto se parliamo di produzioni commerciali dove il tempo è un fattore importante se non cruciale.

Un lavoro approssimato soprattutto nel texturing non necessariamente equivale ad un lavoro fatto male che dovrai poi ripetere ma rappresenta un compromesso tra funzione dell'oggetto nella scena e ottimizzazione dei tempi,

ad esempio, se ho un soggetto (figura umana) che si vede in lontananza o semplicemente di sfuggita nell'inquadratura è meglio dedicare tempo in più a dettagli che non saranno mai apprezzabili (tipo risolvere uno strach della texture sull'orecchio) oppure guadagnare tempo per dedicarlo a dettagli più importanti o per ridurre il budget?

gli inglesi usano dire: meglio buono che ottimo ;)

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Le uv map sono le coordinate che data una posizione sulla mesh servono per calcolare il corrispondente punto nella texture.

Nella maggior parte dei materiali (senza texture) ti posso dire con un buon grado di certezza che non dovrebbero servire a niente.

Per esempio nel vetro influisce solo la normale e l'indice di rifrazione e il fresnel (e altre caratteristiche del vetro, ma non l'UV).

Per un occlusion invece serve solo la geometria.

Non so come si comporta mental ray invece con i materiali SSS in cui per calcolare la traslucenza viene applicata una lightmap. In tal caso senza un UV corretto potrebbe dare risultati sbagliati... però non ho provato.

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