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sandro170

Problema Uvw 3d Studio Max

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ciao a tutti

come da immagine, devo texturizzare questa spalliera x il letto che ho creato.

solo che questa spalliera, è composta da pannellature con due legni differenti.

l'oggetto da me creato è un semplice box tagliato nelle parti dove serviva creare i riquadri con i legni.

il mio problema e che nel momento in cui applico i materiali e piu in particolare l'uvw map, non riesco a far mantenere gli uvw ai pannelli.

se cerco di mappare la parte con il legno chiaro mi si modifica quello con il legno scuro e viceversa.

quello che ho fatto e selezionare le facce che mi servivano, gli ho applicato i materiali e messo l'uvw.

sapete dirmi dove sbaglio e come risolvere??

grazie mille x l'aiuto!!!!

ecco l'immagine:

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la cosa più veloce e semplice, è selezionare l'oggetto, vai in modalità sub object, selezioni una delle due parti e clicchi su detach, in questo modo avrai 2 geometrie separate, oppure devi applicare 2 ID differenti ad ognuno dei 2 oggetti.

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la cosa più veloce e semplice, è selezionare l'oggetto, vai in modalità sub object, selezioni una delle due parti e clicchi su detach, in questo modo avrai 2 geometrie separate, oppure devi applicare 2 ID differenti ad ognuno dei 2 oggetti.

scusami ma non ti ho ben capito. potresti essere un po piu preciso. 3ds non lo uso da tantissimo.

ti ringrazio

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Scusa ero di fretta... QUI trovi tutto

ok letto xo non ho risolto il mio problema del mappaggio!!!

non riesco a gestire il mappaggio con questo metodo!!!

ma solo applicare un materiale col multi. il mappaggio me lo cambia sempre a tutti

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Quello che ti ha detto Kris lo avrei fatto anch'io comunque ti puoi mappare un materiale dall' uvw e quell' altro dal materiale stresso nel canale della mappa con il tile e l' uv, non vedo il problema...

il problema e che i materiali li sto usando su piu oggetti e se modifico anche dal material editor mi si sballa tutto quello che ho fatto fin ora.

x questo sto chiedendo se esiste un metodo pratico. o porvato quelli fin ora ma non ci sono riuscito. non o nemmeno trovato la modalita sub object.

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sopra il primo modificatore uvw aggiungi il modificatore "mesh select" vai in sub object e selezioni le faccie che vuoi mappare diversamente con la selezione attiva aggiungi un alto modificatore uvw .

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sopra il primo modificatore uvw aggiungi il modificatore "mesh select" vai in sub object e selezioni le faccie che vuoi mappare diversamente con la selezione attiva aggiungi un alto modificatore uvw .

grazie mille adesso ho capito. ci sono finalmente riuscito.

grazie anche a francesco orsini e a kris x l'aiuto, meno male che esiste sto forum :D .

scusate ma è la prima volta che mi capita una situazione del genere con 3dstudio max.

grazie ancora


Edited by sandro170

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grazie mille adesso ho capito. ci sono finalmente riuscito.

grazie anche a francesco orsini e a kris x l'aiuto, meno male che esiste sto forum :D .

scusate ma è la prima volta che mi capita una situazione del genere con 3dstudio max.

grazie ancora

Comunque c'è da chiarire il motivo per cui Max si comporta così: non dimenticare che i modificatori agiscono in ordine di posizione nello stack. Quando a fianco al nome del modificatore appare quel simbolo, significa che applichi la modifica solo a determinati sub-oggetti della geometria. Dunque è normale che se dopo aver applicato un modificatore pooi torni indietro alla geometria non modificata e selezioni sub-oggetti differenti, Max ti ricalcola anche il primo modificatore in base ad essi.

Oltre ad usare il mesh select (o magari il polyselect, che secondo me è più comodo in quanto non ti suddivide tutto in triangoli e lascia dunque la geometria così com'è), puoi anche usare il comando "collapse" sul modificatore, in modo da applicarlo definitivamente (essendo un modificatore di UV non credo che tu voglia annullarlo, quindi non hai bisogno di conservarlo nello stack). Dopo averlo fatto puoi usare normalmente l'UVW Map sul nuovo gruppo di poligoni.

In alternativa a tutti i metodi sopra elencati comunque puoi tranquillamente fare un detatch. Mi vengono in mente altri 10000 metodi ma meglio fermarmi qui anche perchè il problema lo hai risolto e il motivo per cui lo avevi penso che tu lo abbia capito.

Bye

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Guest
puoi anche usare il comando "collapse" sul modificatore, in modo da applicarlo definitivamente (essendo un modificatore di UV non credo che tu voglia annullarlo, quindi non hai bisogno di conservarlo nello stack). Dopo averlo fatto puoi usare normalmente l'UVW Map sul nuovo gruppo di poligoni.

anche per me questa è la soluzione migliore. Quando sei sicuro della mappatura su un oggetto>copia l'uvw map>fai collapse>seleziona il nuovo elemento o i poligoni (intendo in mod sub-obj) e incollaci l'uvw map, adattalo e vai avanti così. Puoi anche fare un bitmap fit, così ottieni di visualizzare il giusto rapporto in bitmap non proporzionali.

Il vantaggio di questo metodo è che riduci il numero di oggetti da gestire (pensa solo a quando devi muoverli, fare o disfare un gruppo), e mantieni lo stack ai minimi termini. Lo svantaggio è che se cambi texture o coordinate devi rifare tutto (ma per me è sempre preferibile all'eventualità di avere decine di oggetti articolatissimi in scena, e stack ingestibili stracarichi di mesh select davvero poco pratici).


Edited by Giane

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capisco quanto detto anche da voi e vi ringrazio x le ulteriori delucidazioni.

cercherò di capire il metodo di lavoro migliore x gestire questo tipo di difficoltà, almeno x ora che mi occupo solo di arredo.

purtroppo a volte il mio titolare, dopo aver visionato un render, preferisce che la texture sia più o meno grande/piccola a seconda del lavoro e dell'oggetto/arredo.

purtroppo devo anche scontrarmi non solo con problemi tecnici ma anche "dall'alto" (ovviamente è la normalità x tutti credo).

grazie ancora x le spiegazioni e a tutti quelli che mi hanno aiutato.

se avrò qualche altro dubbio vi disturberò ancora :P:P:P:P

:hello:


Edited by sandro170

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