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Maures

Texture E Exporting

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ciao a tutti,

per il mio lavoro di tesi devo esportare da Maya (o in alternativa da 3DStudio Max) a Quest3D, un software che permette di fruire un ambiente 3D e di navigarci in tempo reale, un modello 3D.

Il problema è che in Quest3D non mi si vedono le texture e il lavoro di risistemarle sarebbe troppo lungo, quindi volevo sapere se si potessero "fondere" i vari elementi del modello 3D e relative texture, in modo da esportarli come un singolo elemento.

Dato che per passare da Maya a Quest3D devo fare un export ponte tramite 3dStudio Max, esiste un metodo simile anche per quest'ultimo software?

grazie

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Sicuro?

Presa dal sito

Educational Edition has the same functions as Quest3D Enterprise Edition, but commercial usage is not allowed.

Più che altro che versione hai? Collada è supportato dalla 4.2

http://support.quest3d.com/index.php?title=COLLADA

file COLLADA? è la prima volta che ne sento parlare!

Vedo che Krhonos sta facendo un pessimo lavoro di divulgazione. :(

Pensare che il futuro della grafica è nelle loro mani.


Edited by ilmale

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ok! ora ho la versione 4.2: me la sono fatta fornire! :)

comunque ho provato a importare un file .dae (il file è molto complesso), ma, dopo che mi usciva la finestrella in cui mi avvertiva che l'import era andato a buon fine, la barra di caricamento non si completava mai e quest3d irrimediabilmente si blocca!

penso sia dovuto al fatto che il modello 3d da importare sia molto grande, quindi volevo sapere: riducendo il numero dei gruppi nel modello 3d è possibile rendere il file più "leggero" per l'import in quest3d?

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Grande quanto?

I file collada sono testuali e sono fatti in maniera da essere il più generali possibili rappresentando un livello molto alto di astrazione, per questo si raggiungono dimensioni ragguardevoli abbastanza velocemente.

In futuro dovrebbe diventare uno standard e gli importer/esporter dovrebbero pian piano migliorare.

Gli esporter comunque consentono di non esportare gli oggetti che non ci servono, per esempio eliminando animazioni, telecamere e luci potresti guadagnare qualcosa.

Di più non saprei dirti, non sono un grande fan di quest 3D.

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nel frattempo sono riuscito a importare in quest3d, ma il modello è talmente grosso e complesso che è tutto molto rallentato.

volevo sapere se fosse possibile unire le texture agli oggetti, in modo da esportare il tutto come un oggetto singolo, invece che come oggetto + texture applicata.

un'altra cosa: ho creato i vari gruppi, ma al loro interno c'è la sfilza delle varie superfici di ogni singolo pezzo. è possibile raggruppare anche quelle, per rendere più "leggero" il file? tanto il modello non mi serve più per modificarlo, quindi anche se tutto fosse visto come un'unica grande superficie per me sarebbe uguale.

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Se si rallenta tutto devi vedere da cosa dipende.

Se sono molti oggetti separati probabilmente Quest3D farà una chiamata per ogni oggetto.Questo è male.

Se hai oggetti con i solito materiale/texture li puoi unire, anzi.. sarebbe buona norma per gli oggetti statici creare delle texture uniche per un intero ambiente in maniera da poter assegnare un solo materiale.

Comunque stai attento che se raggruppi troppo l'engine non potrà fare frustrum culling sulle bounding box, e il problema di prima si potrebbe riproporre. Cioè è inutile raggruppare due oggetti che sono ai due estremi della scena perché tanto uno dei due verrà comunque elimininato dal frustrum culling. Mentre se hai 50 scatole con tutte la solita texture e il solito materiale e tutte nella solita stanza probabilmente raggrupparle porta benefici.

Può dipendere anche da altri fattori, per esempio lo shader usato, la quantità di oggetti trasparenti o particelle, dall'antialiasing.. ecc...

Ovviamente se hai una scena con 10 milioni di poligoni tutto quello che ho detto salta per aria. Vai da quello che ti ha dato il modello e spiegali a suon di randellate cosa vuol dire low poly.

Stessa cosa se stai usando texture non quadrate e molto grandi.

Per l'unione degli oggetti alle texture... non so. A parte formati proprietari (che sono simili ai file zip) non ti saprei consigliare niente. Anche perché non ne vedo il vantaggio soprattutto se usi path relative.


Edited by ilmale

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il modello è già semplificato all'estremo!

però ho aggiunto 3-4 arcate (colonna + arco + volta) e ognuna di quelle è formata da molti pezzi. in maya le ho unite in un gruppo e poi, non so se ho fatto bene, ho creato un unico grande gruppo del modello finale per l'esporting.

quello che vorrei è che tutte quelle arcate, formate da diversi poligoni, diventassero come un unico poligono.

ma come faccio in maya a fare in modo che più oggetti puntino a un'unica texture? perchè alcune texture sono ripetute 100, anche 200 volte. è possibile?

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il modello è già semplificato all'estremo

ma cos'è? O_O

però ho aggiunto 3-4 arcate (colonna + arco + volta) e ognuna di quelle è formata da molti pezzi. in maya le ho unite in un gruppo e poi, non so se ho fatto bene, ho creato un unico grande gruppo del modello finale per l'esporting.

Ma per gruppo intendi CTRL+g? In tal caso non cambia niente, sono ugualmente oggetti separati, io intendevo di esportare gli oggetti simili come un unica mesh.

quello che vorrei è che tutte quelle arcate, formate da diversi poligoni, diventassero come un unico poligono.

Un unico poligono la vedo dura.. :D Un poligono è un triangolo.

Per unirle in una sola mesh vai a Mesh->Combine.

ma come faccio in maya a fare in modo che più oggetti puntino a un'unica texture? Perchè alcune texture sono ripetute 100, anche 200 volte. è possibile?

Sì, per riutilizzare la solita texture devi andare in HyperShade e collegare sempre il solito nodo texture.

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ma cos'è? O_O

è un modello 3d di un palazzo storico di milano! per quello è così grosso!

Ma per gruppo intendi CTRL+g? In tal caso non cambia niente, sono ugualmente oggetti separati, io intendevo di esportare gli oggetti simili come un unica mesh.

Un unico poligono la vedo dura.. :D Un poligono è un triangolo.

Per unirle in una sola mesh vai a Mesh->Combine.

qui mi hai risposto, provo a fare così per vedere se si semplifica un po'! sono un novellino, comunque intendevo mesh, non poligoni! ;)

Sì, per riutilizzare la solita texture devi andare in HyperShade e collegare sempre il solito nodo texture.

buono a sapersi anche questo! ora provo e ti faccio sapere!

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Sì, per riutilizzare la solita texture devi andare in HyperShade e collegare sempre il solito nodo texture.

allora..

aprendo hypershade ho una sfilza di texture e materiali (tantissimi sono uguali), ma poi la sezione sottostante è vuota. da che parte incomincio?

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Se sono tantissimi sarà un lavoro noiosissimo.

intanto assicurati che tutti siano utilizzati.

Fle->Optimize scene size.

Assicurati che tra le opzioni sia abilitato "Removed unused" Rendering Nodes e poi clicca Optimize.

Questo toglierà tutti gli shaders / texture / shading groups inutilizzati.

A questo punto se ci sono due materiali uguali scegline uno cliccaci di destro nell'hypershader e seleziona "Select object with material", a questo punto seleziona un altro meteriale uguale e fai "assign to selection" e puoi rimuovere il primo materiale.

Altrimenti se sai già a quali oggetti è assegnato un determinato materiale, li selezioni tutti e poi fai assign to selection a questo punto puoi eliminare tutti gli altri.

Questo dovrebbe migliorare un po' la situazione, il cambio di shaders è un operazione molto costosa in fase di rendering.

Se invece hai tanti materiali, ma con parametri diversi ma che usano tutti la solita texture, la procedura è ancora più noiosa. :D

Prendi la texture che ti interessa.. la trascini con il tasto centrale nell'area di sotto (work area). A questo punto seleziona un materiale alla volta e per ognuno ci associ la texture che hai messo nella work area.

Anche il cambio di texture è piuttosto dispendioso, anche se penso che quest 3D sia abbastanza intelligente da ottimizzare e se trova due volte la stessa texture riusa quella vecchia.

Fai i complimenti da parte mia a chi ha fatto il modello. :P

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Tu parti da una situazione come questa, dove hai tanti shader diversi (qui sono solo 3) con attaccata la stessa texture su nodi diversi. Vero?

69365329xd3.jpg

Devi andare nel reparto texture, eliminare le texture che non ti servono.

76960260xs2.jpg

Poi prendere la texture rimanente e collegarla ai nateriali. Dovresti ottenere una cosa del genere.

47685545dh7.jpg

Volendo si fa anche con un semplice script e sarebbe sicuramente più rapido.

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Tu parti da una situazione come questa, dove hai tanti shader diversi (qui sono solo 3) con attaccata la stessa texture su nodi diversi. Vero?

69365329xd3.jpg

Devi andare nel reparto texture, eliminare le texture che non ti servono.

76960260xs2.jpg

Poi prendere la texture rimanente e collegarla ai nateriali. Dovresti ottenere una cosa del genere.

47685545dh7.jpg

Volendo si fa anche con un semplice script e sarebbe sicuramente più rapido.

dunque.. la situazione degli shaders è sistemata.

le texture sono come dici tu, ma la mia work area è vuota!

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Debbo dedurne che tua tastiera sia ridotta così

230091353_bd76958524.jpg

:P

Prendi i nodi che ti interessano e trascinali di sotto con il tasto centrale.

Questa tastiera è solo per professionisti :P :P :P :P :P

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quando sono nella work area e passo la texture o il materiale al suo interno, mi manca l'elemento "place2dtexture" come lo aggiungo? e come creo delle connessioni tra gli elementi?

resta comunque il fatto che passando da maya a quest3d passando per 3dstudio max non mi viene passato il modello 3d completo. mancano dei pezzi! eppure in 3dstudio il modello è completo.

ho guardato nel fare l'exporting da .mb a .dae e mi vengono dati questi warning:

While reading or writing a file the following notifications have been raised.

-Warning: Meter conversion factor is too small or invalid: 0.010000. Using 1 instead.

magari potrebbe essere questo? come risolvo il problema?

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mi da anche questo tipo di warning:

While reading or writing a file the following notifications have been raised.

Warning: Null not supported by COLLADA. Node contesto will lose its geometric information. The node transforms will be saved.

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