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ytsejam

Realflow 4

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Come richietso da Franco_rnd e cmq. Mi sono deciso a fare questo tutorialino.

In realtà ci tengo a precisare che non è di certo nulla di inventato o creato o dedotto esclusivamente da me.

Negli anni, come molti di voi, ho studiato i dvd della digital tutors e quindi ho appreso delle nozioni. Ma non è un testo tradotto.

Quindi non è tutta farina del mio sacco, solo un po di esperienza in più.

In questa simulazione, io ho precedentemente creato in Maya delle lettere con creat text

Il testo è YRF.

E l'ho esportato come obj, si può esportare anche come sd e contrariamente a quello che molti nuovi utenti di realflow pensano, si possono modificare le curve sd, per modificare la posizione la scala ecc ecc ecc, come un oggetto importato .obj

Apro Realflow 4, creo un new project, nome ecc ecc e mi trovo la scena vuota.

Importo il mio text in scena, controllo soprattutto, ma è subito intuibile, di non avere messaggi in rosso di errore per le facce dell'oggetto, ciò vuol dire che qualcosa in simulazione viene ignorata e la simulazione avrà degli impedimenti notevoli, soprattutto in tempi.

92205151cv9.jpg

N.B. seleziono il l'oggetto testo in scena, vado su view\element\bounding box

Creo un emitter sphere, come in questa figura:

66416937yh5.jpg

Ho selezionato l'emitter, l'ho spostato ad una certa altezza ed ho cliccato su Fill sphere: yes

ed ho aumentato la resolution delle particelle a 3

Poi ho creato un Daemon Gravity:

70878884jz2.jpg

e non l'ho toccato, succesivamente vi spiegherò come usare il gravity in modo non proprio fisico, per far fare giochetti particolari alle particelle.

Nella mia scena come avete visto anche dalle immagini precedenti, ci sono anche:

1 plane, direttamente da realflow, ma potete crearlo prima, nel vostro software preferito

91044947gu0.jpg

Ed un k_isolated settato ad 1, come isolated time.

Per finire creo un magic field:

27955015gf0.jpg

Adesso comincio la mia animazione senza ancora aver assegnato al magic field nessun oggetto. Questo è importante poichè voglio conoscere l'esatto punto in cui le particelle d'acqua incontrano il Text.

7bisro0.jpg

Adesso lo conosco:

35163522vu2.jpg

In questo momento faccio questo: assegno l'oggetto text al magic field selezionando appunto il magic F, do come valore di strenght 150, mi sposto proprio sul testo magic strenght, tasto destro del mouse\ add key.

Vado sulla timeline, mi sposto, nel mio caso, dal frame 96 al frame 95, tasto destro su magic strenght\ add key, ma il valore strenght lo setto a 0.

Continuo la mia simulazione cliccando su "simulate"

43344598so1.jpg

Adesso si comincia invece a vedere l'attrazione del magic field sull'oggetto text YRF:

55157101pu8.jpg

Qui invece, siamo quasi alla fine della simulazione e come potete vedere si nota molto bene il testo con qualche particella che gironzola qua e la e che verrà uccisa dal k isolated, ma ci sono anche altri modi per eliminarle, ma li vedremo in seguito:

47712959jh3.jpg

Successivamente, tempo permettendo, creerò la mesh, ma molti di voi già sanno come si fà

Spero che sia di vostro gradimento e non sia scontato

Bye bye ytsejam

post-3571-1233222187.jpg


Edited by philix

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Scusa la mia ignoranza pero sono curioso: a cosa serve precisamente real flow?! Io non l'ho capito dal tutorial causa mie lacune :( ....

Thanks


Edited by Jaco83

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Grazie ragazzi. Tra qualche giorno spero di riuscire a liberare il pc, per completare la seconda parte, che riguarda la composizione della mesh, l'ottimizzazione e poi anche il rendering, con Maya(ovviamente :P ).

@jaco83: Realflow ha nel suo nome un facile aiuto a comprendere quello che si può fare con questo software, farti la traduzione di Real e Flow, mi sembra eccessivo, quindi mi limito a dirti che realflow serve a simulare i fluidi in modo reale. Al suo interno si ha una corrispondenza con dati fisici(ma senza esagerare) e la duttilità di fare(in maniera non proprio fisica) tutto quello o quasi, che si vuole con un liquido.

Si possono anche utilizzare il rigidbody e softbody per la simulazione di oggetti, ecc....ecc......ecc.

Mi dispiace che dal mio tutorial non si capisca a cosa serva :devil::P:D :D :D :D :D

ytse(fluido)jam


Edited by ytsejam

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Ma il tuo nick mi ricorda qualcosa...per caso ti piacciono i Dream Theater?

:D:hello:

Dall'uscita di Images and words

P.S. tra poco posterò anche la creazione della mesh per questo tutorial e il rendering

:hello:

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ciao

bel tutorialino - piccolo e completo - magari fossero tutti così!

volevo chiederti 2 cosine se possibile: 1) ho visto che a più di 700f ancora non era finita, a che frame viene completata l'animazione?

2) c'è il modo di far prendere alle particelle la forma delle lettere, invece che avvolgerle, in maniera tale di ottenere una scritta finale a mò di quella che ottieni usando il fill object sulle lettere? ho provato a disattivare l'oggetto scritta da node usando una key dopo la collisione, ma viene un pò uno sgorbio..

grazie

ciao

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ciao

bel tutorialino - piccolo e completo - magari fossero tutti così!

volevo chiederti 2 cosine se possibile: 1) ho visto che a più di 700f ancora non era finita, a che frame viene completata l'animazione?

2) c'è il modo di far prendere alle particelle la forma delle lettere, invece che avvolgerle, in maniera tale di ottenere una scritta finale a mò di quella che ottieni usando il fill object sulle lettere? ho provato a disattivare l'oggetto scritta da node usando una key dopo la collisione, ma viene un pò uno sgorbio..

grazie

ciao

Grazie

1°: Devo controllare, non ricordo e in questo momento la WS è impegnata da render, ma mi sembra 1500. Non c'è stato tantissimo, però.

2°: Guarda, la scritta serve ad avvolgere e anche a fare prendere la forma della scritta alla particelle. Poi in fase di esportazione quello che farai, è successivamente esportare solo le particelle o mesh da particelle creata e che avrà la forma del testo. Ci sono altre soluzioni tipo, far congiungere le particelle tra una lettera e l'altra in modo che la scritta si formi con un'animazione ecc ecc. Però sarebbe un'altro tutorial. :)

In questo in particolare, la caduta dell'acqua avviene dall'alto, ma puoi benissimo, creare fuori inquadratura una simulazione di particelle, che poi verranno spinte verso il testo. Insomma si può fare quello che si vuole. :)

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Grazie

1°: Devo controllare, non ricordo e in questo momento la WS è impegnata da render, ma mi sembra 1500. Non c'è stato tantissimo, però.

2°: Guarda, la scritta serve ad avvolgere e anche a fare prendere la forma della scritta alla particelle. Poi in fase di esportazione quello che farai, è successivamente esportare solo le particelle o mesh da particelle creata e che avrà la forma del testo. Ci sono altre soluzioni tipo, far congiungere le particelle tra una lettera e l'altra in modo che la scritta si formi con un'animazione ecc ecc. Però sarebbe un'altro tutorial. :)

In questo in particolare, la caduta dell'acqua avviene dall'alto, ma puoi benissimo, creare fuori inquadratura una simulazione di particelle, che poi verranno spinte verso il testo. Insomma si può fare quello che si vuole. :)

grazie per la risp, davvero supersonica!

ad ogni modo ho capito il mio problema,forse lavoravo con una scala troppo piccola e la mesh a forma di lettere risultava troppo grezza(quasi non si capivano le lettere)..ho scalato tutto e ridotto collision distance e va un pò meglio, ma non è proprio velocissimo (troppe particles)

ora aumento la scala e avvio

magari di qui a domani ce la faccio a portare a casa 1500 frames

grazie ancora

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adelage, attento a cambiare scala cosi facilmente in realflow, da quanto ho capito io smanettandoci un pochino, la scala è molto importante, in quanto tendenzialmente è un software ch simula la realtà.

Quando tu crei ad esempio un circle ocme emitter, la sua dimenzione di default è + o- quella di un rubinetto classico. Scalarlo di 10 volte, per una scena importata male, non è come visivamente sembra , la stessa cosa. Ma è come un rubnetto di 10cm invece che 1cm, insomma un bel tubo...scalarlo 100 volte per adattarlo alla scena vuol dire avere un rubinetto grande quanto il tubo di un acquedotto...seppur l'emitter sia sempre lo stesso, perchè le particelle non vengono scalate, hanno sempre la stessa dimensione, aumenta la dimensione dell'emettitore, quindi aumenta il numero di particelle.

spero di essermiticitivimi capito !

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Io in realtà non ho ben capito quello che intendi.

Ma spiego quello che so:

Nei software 3d, quando modelliamo, possiamo decidere di modellare senza tenere conto della scala del modello. Prendiamo ad esempio le reference di un'auto, se non si ha l'accortezza, nell'avere un punto di riferimento in scala, avremo un auto lunga 40cm, invece di 4m.

In realflow, il fattore di scala, ci viene in aiuto proprio in questa direzione. Io da quello che so, ma non sono il guru della situazione, se viene scalato l'emettitore, non si avrà un giusto risultato.

Vi faccio un esempio. Se io creo una sfera in realflow e creo anche un emitter, la sfera avrà le dimensioni dell'emitter. Ok, non c'è problema. Però io quella sfera cosa voglio che simuli? Una biglia d'acciao o un pallone da calcio. Questa differenza la si colma, sapendo in precedenza quello che si vuole simulare. Se voglio che sia un pallone da calcio, ovviamente dovrò aumentare il factor scale almeno di 10 volte, poichè se lo lasciassi così, il flusso d'acqua dell'emitter non sarebbe quello di una gomma o tubo d'acqua da giardino(chiamatelo come volete), ma avrò un tubo d'acqua di quelli, non so se avete presente, che si usano nelle campagne per portare l'acqua dalla trivella ai vari luoghi. Insomma, il flusso d'acqua sarà troppo grande per simulare il flusso d'acqua di un tubo normalissimo da giardino e logicamente la simulazione perderà in realismo nella successiva fase di creazione della mesh, dovendo agire in maniera del tutto irrazionale e di grande perdita di tempo, ma anche in tempi di simulazione esagerati.

Ahhhh dimenticavo.......... ciao :hello::D


Edited by ytsejam

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Quando tu crei ad esempio un circle ocme emitter, la sua dimenzione di default è + o- quella di un rubinetto classico.

ecco

questa cosa è molto importante, il problema che ho adesso infatti è di relazionare le particelle (quindi dimensione dell'emitter e risoluzione) alla scena per ottenere il solito (maledetto) effetto fotorealistico: a riempire un bicchiere alla fine non ci vuole molto, ma appena si vuol fare qualcosa di un pò più animato il liquido o risulta mercurioso (tipo blob), o troppo particellare (ad esempio le goccioline che quando collidono su un piano invece di rompersi rimbalzano)...

mi confermate quindi che l'emitter circle in scala 1 corrisponde (+ o -) al rub del bagno? tutto il resto viene poi di conseguenza..

ancora tnx

ciao

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uhm sinceramente on ho letto d anessuna parte che è come un rubinetto è + che altro una mia considerazione di questi giorni che ci sto smanettando sopra un pochino.

Per quanto riguarda l'effetto dentrificio (blob) credo che per ovviare questo ci sono 2 sistemi, no aumentare la risoluzione dell'emitter (impostato a 1 (infatti in questo tut. viene aumentato a 3perfino) e di metttere l'event k.isolate (sto rendeerizzando quindi non possso aprire RF4 per il nome esatto() che uccide le particelle poverine che son da sole cosi da evitare le piccole pallette che svolazzano. ^^

spero di non aver detto cassate !

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Molto, ma molto interessante questo tutorial!!! Mi sono scaricato la Demo di RealFlow e ho provato la potenza di questo software. Alla prima occasione economicamente utile lo acquisto!

Se volessi fare un'animazione dove la scritta è composta d'acqua che poi si sfalda sul piano.... Cioè, come riempio la scritta di particelle?

:hello:

Grazie,

DAvide.

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Molto, ma molto interessante questo tutorial!!! Mi sono scaricato la Demo di RealFlow e ho provato la potenza di questo software. Alla prima occasione economicamente utile lo acquisto!

Se volessi fare un'animazione dove la scritta è composta d'acqua che poi si sfalda sul piano.... Cioè, come riempio la scritta di particelle?

:hello:

Grazie,

DAvide.

Ciao e grazie.

In questi giorni sto creando il mio showreel, in WIP animazioni.

Spiegherò come fare emettere delle particelle da una mesh automobile. Cmq l'uso può essere un object emitter, selezionando poi le facce, alla fine degli attributi del modulo, objectemitter. Poi setterei un initial state e comincerei la simulazione vera e propria solo con un gravity field e un surface tensione all'emitter.

ciao.

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Grazie ragazzi. Tra qualche giorno spero di riuscire a liberare il pc, per completare la seconda parte, che riguarda la composizione della mesh, l'ottimizzazione e poi anche il rendering, con Maya(ovviamente :P ).

@jaco83: Realflow ha nel suo nome un facile aiuto a comprendere quello che si può fare con questo software, farti la traduzione di Real e Flow, mi sembra eccessivo, quindi mi limito a dirti che realflow serve a simulare i fluidi in modo reale. Al suo interno si ha una corrispondenza con dati fisici(ma senza esagerare) e la duttilità di fare(in maniera non proprio fisica) tutto quello o quasi, che si vuole con un liquido.

Si possono anche utilizzare il rigidbody e softbody per la simulazione di oggetti, ecc....ecc......ecc.

Mi dispiace che dal mio tutorial non si capisca a cosa serva :devil::P:D :D :D :D :D

ytse(fluido)jam

Grazie!

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Scusate se ho visto ora il post e rispondo dopo anni, ma sono nuovo e mi sto interessando molto in questo ultimo periodo a realflow, visto anche che la versione 5 è fantastica. Volevo chiedere all'autore del tutorial di farne uno su come creare una mesh che simuli l'acqua molto realisticamente, con tanto di particelle, perchè i parametri sono davvero molto difficili per ottenere un ottimo risultato.

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