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Valerio Palandri

Esercizio Per Interni Con Mental Ray

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Salve a tutti, parallelamente al test sugli esterni che sto portando avanti,ed in attesa di avere dei commenti, ho provato a renderizzare, sempre con Mental Ray, una scena presa dalla collezione della Evermotion.

Ho inserito un Day Light sistem e delle sky portal (ce ne sono 7).

Seguendo i consigli presi dal libro di Dagon e Gattotondo ho provato a settare prima solo il FG multy bounce, sensa pero ottenere dei risultati soddisfacenti, poi la PM. Onestamente sono un po bloccato perche pur avendo lavorato sui valori che sto studiando il miglior risultato che ho ottenuto è questo. Le immagini che ho postato hanno entrambe dell AO Exact (16semple, 100 cm).

Mi sono venuti fuori anche dei puntini strani sia sulla destra che sulla sinistra....non so.

La prima immagine è la sola PM, con i relativi settaggi, mentre la seconda è la PM+FG con i settaggi del FG.

photonmapinternoyf1.th.jpg

Grazie a tutti.


Edited by ValArco

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ma vedo bene? Le misure della stanza sono di 85x78x70? Faccio solo rendering su max e mi accerto di aver modellato in cm e poi importato correttamente e settato l'unità di misura in cm. Quindi correggimi se sbaglio è larga 75 cm alta 70 e lunga 85? Così capisco come funzionano le misure in 3dsmax. :)

Cioè quella stanza non può essere lunga 85cm giusto? E quindi se non sei correttamente in scala, tutto ti sballa, anche l'AO che setti a 100cm cioè 1m quando la tua stanza ha la massima lunghezza di 85 cm, ovviamente crea artefatti rilevanti e quindi si nota il puntinato assurdo, che poi può essere anche dato dai samples delle portal, anche se con 7 portal non si dovrebbe aumentare.


Edited by ytsejam

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Salve a tutti, parallelamente al test sugli esterni che sto portando avanti,ed in attesa di avere dei commenti, ho provato a renderizzare, sempre con Mental Ray, una scena presa dalla collezione della Evermotion.

Ho inserito un Day Light sistem e delle sky portal (ce ne sono 7).

Seguendo i consigli presi dal libro di Dagon e Gattotondo ho provato a settare prima solo il FG multy bounce, sensa pero ottenere dei risultati soddisfacenti, poi la PM. Onestamente sono un po bloccato perche pur avendo lavorato sui valori che sto studiando il miglior risultato che ho ottenuto è questo. Le immagini che ho postato hanno entrambe dell AO Exact (16semple, 100 cm).

Mi sono venuti fuori anche dei puntini strani sia sulla destra che sulla sinistra....non so.

La prima immagine è la sola PM, con i relativi settaggi, mentre la seconda è la PM+FG con i settaggi del FG.

photonmapinternoyf1.th.jpg

Grazie a tutti.

No, è tutto in scala, in quel momento avevo selezionata una poltrona...è quella che misura 70 cm. B)

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Guest

in effetti se le dimensioni si riferiscono alla stanza sei fuori strada.

poi quei puntini mi ricordano tanto una discussione simile aperta in questi giorni.

aumenta ancora l'illuminazione è troppo scura quella stanza. la seconda immagine è un po meglio, ma è piena di macchie, aumenta i sample della fg inserisci un bounce,


Edited by IPPOPOTAMO

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aumenta ancora l'illuminazione è troppo scura quella stanza. la seconda immagine è un po meglio, ma è piena di macchie, aumenta i sample della fg inserisci un bounce,

quoto

Aumenta anche il maximum num photons per sample, portalo a 700 1000 e vedi che succede.

P.S. Riflessione(onestamente la seconda sembra la stessa di prima, solo GI con moltissimi photons).

PP.SS. prova a togliere il maximum sampling radius e fallo calcolare in automatico, vediamo che succede, in questo modo ti accorgi se il radius è sbagliato. Bye bye

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in effetti se le dimensioni si riferiscono alla stanza sei fuori strada.

poi quei puntini mi ricordano tanto una discussione simile aperta in questi giorni.

aumenta ancora l'illuminazione è troppo scura quella stanza. la seconda immagine è un po meglio, ma è piena di macchie, aumenta i sample della fg inserisci un bounce,

Ma mi sembrava di aver letto che con l'utilizzo della PM automaticamente i Diffuse Bounce del FG venivano azzerati, proprio perche i rimbalzi vengono calcolati dalla PM.

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quoto

Aumenta anche il maximum num photons per sample, portalo a 700 1000 e vedi che succede.

P.S. Riflessione(onestamente la seconda sembra la stessa di prima, solo GI con moltissimi photons).

PP.SS. prova a togliere il maximum sampling radius e fallo calcolare in automatico, vediamo che succede, in questo modo ti accorgi se il radius è sbagliato. Bye bye

La seconda immagine è la stessa PM con il calcolo del FG.

Per il radius sono andato a vedere nel Mental Ray windows message e facendolo calcolare in automatico dava una dimensione di 93 cm.


Edited by ValArco

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In questa discussione http://www.treddi.com/forum/index.php?show...20&start=20 avevo chiesto la differenza, all interno del FG, tra i diffuse bounce e ti trace depth, potreste cortesemente segnalarmi un sito o una discussione dove posso chiarirmi l'idea su questi parametri.

Grazie a tutti.

PP. SS. che ne pensate del test sull' esterno che ho fatto?


Edited by ValArco

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Ma meglio di una prova per sapere come funziona il trace depth\reflectio\refraction del final gather? Renderizza solo con FG, da prima con trace depth a 2 reflect 1 refrac 1 senza bounce, poi aumenti 4-2-2, senza bounce, poi aumenti 8- 4-4 senza bounce e poi rifai i test con 1 bounce 2, 3, 4 e cosi via finche non si muove più neanche l'orologio di windows :) Capirai molto ma molto di più, poi se vuoi sapere in che modo operano, dovresti provare a leggere il tutorial di dagon che trovi in questo forum nella sezione tutorial. E' per maya, ma capirai bene il meccanismo. E ti assicuro che ci sono già discussioni, su questo argimento nel forum.

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Cmq il trace depth "profondità di tracciamento" ed interviene sui rimbalzi di luce. Il max depth è il numero massimo di rimbalzi, della luce indiretta e il reflect e refrct sono controllate dal depth solo se nella scena ci sono riflessioni e refrazioni.

Il diffuse bounce "rimbalzi di luce diffusa" quindi controlla il numero di rimbalzi secondari della luce che vengono eseguiti dal final gather su tutta la scena

Questo è quello che esce fuori leggendo il libro di dagon e gattotondo.

Ed è molto chiaro

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C'è qualcosa di strano nelle 2 immagini con e senza FG, sembra che il fg non ripulisca la mappa di fotoni o lo faccia male, i puntini credo non abbiano a che fare con i samples della portal, che dovrai tenere come dice yts molto bassi essendo 7, (nelle prove tienile anche a 2 o 4, tanto sono l'unica cosa che sicuramente andrà a posto aumentando i samples e comunque stai sistemando l'illuminazione, non la qualità delle ombre) inoltre con le luci posizionate in questo modo non dovresti avere il minimo problema di illuminazione.

I puntini arrivano tipo da qualche oggetto che non digerisce? Prova a ripulire la scena tirando via vetri e arredi, parti dalle mura nude e vedi se si presentano, se si presentano ancora (magari sul pavimento) prova a rifarlo in max velocemente con un semplice box e vedi se ci sono ancora. Quei puntini mi sono alcune volte capitati, a volte su trasparenze, altre su solidi, rifacendoli non li avevo più...

Giusto per scongiurare da subito cose strane, magari crea un file nuovo ovviamente con le stesse unità di misura di questa scena e importa tutte le geometrie da questa, rimetti sole e portal e riprova, tanto ci metti un attimo.

Inoltre quasi sempre se hai imperfezioni in scena pompando i valori ne aumenti solo la definizione, se l'hai pulita con valori bassi (come dovrebbe essere soprattutto in questo caso) poi puoi solo migliorare la resa.

In più hai problemi di fg/fotoni, quindi per il momento disabilita l'AO e concentrati solo sull'illuminazione... Poi lo riattivi quando tutto è a posto.

Ho visto l'altro 3ad degli esterni, bello il risultato finale, con i consigli che hai seguito sei arrivato ad un ottimo risultato.

Comunque ancora prima dei puntini che possono esserci o no, concentrati solo su FG e GI, poi pensa al resto.

Almeno con la mia testa farei così.

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Dimenticavo: mi è capitato più volte, in max2009, copiando come istanze le portal, che per qualche motivo ogni tanto non 'funzionano' (soprattutto se le specchiavo) Sembra che le finestre sulla destra non proiettino luci e ombre... Sempre che ci siano skyportal lì.(Pouf e sedie proiettano ombre solo da destra verso sinistra)

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Cmq il trace depth "profondità di tracciamento" ed interviene sui rimbalzi di luce. Il max depth è il numero massimo di rimbalzi, della luce indiretta e il reflect e refrct sono controllate dal depth solo se nella scena ci sono riflessioni e refrazioni.

Il diffuse bounce "rimbalzi di luce diffusa" quindi controlla il numero di rimbalzi secondari della luce che vengono eseguiti dal final gather su tutta la scena

Questo è quello che esce fuori leggendo il libro di dagon e gattotondo.

Ed è molto chiaro

Si, dopo aver letto il tuo post mi sono riletto il manuale ed è questo che ne viene fuori, ma essendo alle prime armi con MR mi sono confuso tra i termini luce indiretta e luce diffusa, che avevo capito essere la stessa cosa, anche se, per essere onesto non credo di aver preso in pieno la differenza tra i due termini.

Oggi mi faccioi i test che mi hai consigliato per capire in pratica la differenza.

@Gattotondo.

Ho avuto la sensazione anch'io che ci sia un problema a livello di geometrie. Oggi faccio una pulizia generale e vedo che ne esce fuori.

Per quanto riguarda le Sky Portal sono istanziate: ne ho posizionata una, poi l'ho istanziata per 4 volte sullo stesso lato, successivamente le ho specchiate per metterle sul lato opposto.

Grazie a tutti.


Edited by ValArco

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Ho fatto i test per comprendere meglio la differenza tra trace depth e diffuse baunce.

All' aumentare dei bounce c'è un aumento generale dell' illuminazione della stanza, quando uso 4 bounce risulta addirittura sovraesposta (fstop 2.8, iso 200 shutter speed 200). Non trovo differenze evidenti mantenendo inalterato il numeo dei bounce e variando il trace depth.

Sono perplesso perchè mi sembra che il settaggio dell esposizione sia corretto per una situazione come questa, ma non ho riscontri dall' illuminazione generale.

ecco la striscia di immagini con i render:

provatrachdeptmultybounqk8.th.jpg

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Ho fatto i test per comprendere meglio la differenza tra trace depth e diffuse baunce.

All' aumentare dei bounce c'è un aumento generale dell' illuminazione della stanza, quando uso 4 bounce risulta addirittura sovraesposta (fstop 2.8, iso 200 shutter speed 200). Non trovo differenze evidenti mantenendo inalterato il numeo dei bounce e variando il trace depth.

Sono perplesso perchè mi sembra che il settaggio dell esposizione sia corretto per una situazione come questa, ma non ho riscontri dall' illuminazione generale.

ecco la striscia di immagini con i render:

provatrachdeptmultybounqk8.th.jpg

il bounce è molto più evidente rispetto al trace depth

le iso a 200 le lascerei stare , meglio un 100 gli fstop e il shutter speed sono legati da un rapporto fotografico ben preciso , con 2.8 hai convogliato molta luce nel tuo controllo di esposizione , e giustamete hai inserito uno shutter speed

veloce.

Ognuno puoi fare gli esperimenti del caso, se hai una piccola base di teoria fotografica sono più comprensibli, Mr si comporta propio come una reale macchina fotografica . tranne un paio di aspetti .

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@IPPOPOTAMO: conosco la fotografia...e vengo da Maxwell, per avere una scena non bruciata ho impostato cosi:

ISO 100

fstop 2.8

shutter speed 300

Onestamente continuo a non capire la differenza tra i trace depth e i diffuse baunce, sono duro:

trace depth:

Pg 70 del manuale: ...interviene sui rimbalzi di luce che avvengono nella scena. In questo caso il Max depth è il numero massimo di rimablzi della luce indiretta generate dal FG e controlla anche i due parametri successivi....

Diffuse bounce

pg 296:

Questa funzione stabilisce il numero di rimbalzi della luce diffusa..

successivamente vengono definiti "rimbalzi della luce indiretta", proprio comer sopra.

Inoltre nel libro e in tutti i test non vengono mai toccati, sempre 5-5-5.

Why?

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@IPPOPOTAMO: conosco la fotografia...e vengo da Maxwell, per avere una scena non bruciata ho impostato cosi:

ISO 100

fstop 2.8

shutter speed 300

Onestamente continuo a non capire la differenza tra i trace depth e i diffuse baunce, sono duro:

trace depth:

Pg 70 del manuale: ...interviene sui rimbalzi di luce che avvengono nella scena. In questo caso il Max depth è il numero massimo di rimablzi della luce indiretta generate dal FG e controlla anche i due parametri successivi....

Diffuse bounce

pg 296:

Questa funzione stabilisce il numero di rimbalzi della luce diffusa..

successivamente vengono definiti "rimbalzi della luce indiretta", proprio comer sopra.

Inoltre nel libro e in tutti i test non vengono mai toccati, sempre 5-5-5.

Why?

Come ha scritto prima ytsejam

Cmq il trace depth "profondità di tracciamento" ed interviene sui rimbalzi di luce

diffuse bounce "rimbalzi di luce diffusa" quindi controlla il numero di rimbalzi secondari

il trace depth è inserito anche nella sezione Advanced , ( quindi andrebbe utilizzato come opzione avanzata )

mentre il bounce è nella sezione Final gahter cioè nella sezione Raccolta Finale. ( che sarebbe meglio utilizzare )

Il fatto è che il Bounce è molto evidente e a mio parere più facile da gestire.

mentre il trace depth non è sempre cosi evidente, quando si modifica e molti utenti

si interrogano sul suo utilizzo , e si confondono un po. delle volte si fa fatica a capire dove interviene

e anche gli utenti esperti si interrogano e fanno fatica a fare delle distinzioni,

Se rimane impostato sempre allo stesso modo è dovuto anche al fatto che aumentando quei

parametri si rischia di aumentare di molto il calcolo con una scarsa diffferenza in termini di

visibilità.

se non sbaglio qui in treddi ci sono dei test in un interno con il variare del trace depth

trovato :

http://www.treddi.com/forum/index.php?showtopic=36394

per comprendere il trace depth come concetto teorico , è più semplice fare dei test per il raytrace e la gestione delle riflessioni e rifrazioni con materili trasparenti e riflettenti ma è un altra storia che non riguarda la domada sulla illuminazione della tua stanza.


Edited by IPPOPOTAMO

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Ciao Ippopotamo,

ho capito ciò che mi hai scritto, comunque il tutorial di Icer si riferidce al trace depth della photon map, non del FG. Io stavo cercando di capire la differenza di questi settaggi all' interno del FG, poiche all' interno di questi vi sono anche i Diffuse bounce. La mia difficoltà stava nel capire dove questi due parametri agissero, e come giustamente mi hai detto tu, i diffuse bounce hanno sono più "capibili" dei trace depth. Penso che con la pratica e l'esperienza uno riesce a capire bene in termini sia teorici che pratici la differenza tra questi due valori.

Hai visto i miei test sull'interno? Che cosa ne dici?

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diffuse bounce e trace depth sono parte dello stesso sistema, uno controlla l'altro e dipendono dallo schema di funzionamento del motore di rendering

provo a schematizzarlo un pochino:

trace depth è il pannello in cui si controllano i rimbalzi di luce indiretta del FG, questi parametri intervengono sia che si utilizzi il FG assieme alla Photon Map, sia che si utilizzi il FG multibounces (il parametro diffuse bounces)

in sostanza:

- Max Depth controlla tutti i rimbalzi (Max. Reflection, Max. Refraction e Diffuse Bounces)

es: Max Depth=1, Max. Refl=10, Max. Refr=10, Diffuse Bounces=10

il numero di rimbalzi di luce massimo è sempre 1, se ci sono più tipologie di superfici (diffusione-riflessione-rifrazione) solo il primo rimbalzo viene calcolato

- Max. Reflection controlla i rimbalzi di luce sulle superfici riflettenti

es: in una stanza completamente ricoperta di specchi (tutte superfici riflettenti) la luce rimbalza solo se questo parametro è >0 (per assurdo potreste usare Max Depth=100, Max.Refl=0, Max Refr.=100, Diffuse Bounces=100, essendo il Max. Refl a 0 la luce non rimbalzerà tra le superfici degli specchi)

- Max. Refraction controlla i rimbalzi di luce sulle superfici trasparenti

il concetto è simile al precedente, tenete presente che se il FG incontra dei valori derivati da superfici autoilluminate, se questo parametro è >0 potrebbe generare caustiche (potete provare con un piano autoilluminato e una sfera oppure con immagini hdri)

- Diffuse Bounces controlla i rimbalzi di luce sulle superfici diffuse

la distinzione tra diffusione e riflessione è puramente tecnica, come sappiamo la diffusione non è altro che un fenomeno particolare di riflessione completamente glossy, questa dstinzione viene effettuata nei rendering per sgravare gli eventuali calcoli della riflessione glossy

detto questo è facile capire perché ci si possa confondere tra Max. Refl. e Diffuse Bounces, per chiarezza vale sempre l'esempio della stanza ricoperta di specchi, in questo caso specifico (e molto raro) i Diffuse Bounces non hanno nessuna influenza, al contrario in una stanza con diffusione massima e nessuna riflessione (classica stanza bianca) i Max Refl. non hanno nessuna influenza, mentre intervengono i Diffuse Bounces

(n.b. su alcune integrazioni, come in maya, il Max Refl. controlla anche i Diffuse Bounces, ovvero il numero massimo di Diffuse Bounces non può eccedere il Max Refl. che non può eccedere il Max. Depth, questo non avviene in 3ds Max)

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Ciao Ippopotamo,

ho capito ciò che mi hai scritto, comunque il tutorial di Icer si riferidce al trace depth della photon map, non del FG. Io stavo cercando di capire la differenza di questi settaggi all' interno del FG, poiche all' interno di questi vi sono anche i Diffuse bounce. La mia difficoltà stava nel capire dove questi due parametri agissero, e come giustamente mi hai detto tu, i diffuse bounce hanno sono più "capibili" dei trace depth. Penso che con la pratica e l'esperienza uno riesce a capire bene in termini sia teorici che pratici la differenza tra questi due valori.

Hai visto i miei test sull'interno? Che cosa ne dici?

Quella che mi piace di più è l'ultima con la AO. anche se dovresti creare ancora più contrasto , ci sono delle belle zone scure , dei bei medi toni grigi , dovresti aumentare un po di più le zone più chiare , magari con il controllo di esposizione.

per i test con la Gi proverei ad aumentare ancora il numero di fotoni per ligth e magari puoi usare la merge nerby Photons della Gi , c'è un bel tutorial nella guida di max sul suo utilizzo.

hai già un radius a 100 cm quindi se la stanza è in proporzione con le misure è già un raggio molto

ampio, forse anche troppo , se hai ancora delle macchie le elimini con la fg o aumentando i fotoni per light.

Perchè non provi a farne una solo con il FG senza Gi ?

magari inserisci 2 bounce o 3 , e prova a farne una con interpolate over num fg poin a 28 o 29 senza dimenticare la AO.

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