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gigi project

LA MIA CAMERA NON MI SODDISFA...

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Onorevoli colleghi,sono un novellino,ma devo quel poco che riesco a fare a tutti coloro che ruotano attorno a questo portale. Importo da autocad tutto cio' che creo ed utilizzo 3ds max 5.1 sp1 e fr stage1 sp2 come motore di render,sareste cosi' gentili da suggerirmi cosa non va nei miei settaggi? preciso che il render allegato e' stato prodotto dopo 45 min di calcoli sfrenati. p.s.: utilizzo un p4 a 2.8 ghz,768 mb di ram,scheda video ati radeon 9200 s.e. 128 mb. Disponibile a qualsiasi tipo di collaborazione. grazie a tutti...

post-1481-1096922764_thumb.jpg

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Secondo me è un buon "rendering"....

L'unica roba che non mi convince tanto è il materiale della finestra con cielo annesso!!

E poi mi piace perchè hai usato FR!! :P:P

CIAUZZ...

:devil::devil:

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:( in effetti le textures fanno ridere, quella della finestra e' la stessa delle porte... il vetro e' uno standard con trasparenza all' 80%, lo sfondo e' una bitmap raffigurante un cielo sereno. come modellatore non ci chiappo niente, pessima conoscenza della luce... insomma, vado avanti per tentativi! p.s.: del muro poi non ne parliamo, quegli aloni non li digerisco!!!

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mmm....è un po' che non uso Final Render...però potresti provare ad aumentare il numero di RH rays sul materiale dell'intonaco nei settaggi fr proprieties (tasto destro nella finestra di visualizzazione e ti appare).

Questo aumenta i raggi emessi nella scena sulle superfici, e quindi il livello di dettaglio e di precisione, nel tuo caso sul materiale bianco dove ci sono evidenti artefatti.

Attento anche al Max/min ratio, un valore troppo basso allunga molto i tempi, in quanto aumenta la densità dei puntini (lascialo su 7).

Puoi aggiungere anche un po' di blurry con una mappa fr raytrace nello slot riflessione:così miglioreresti molto il materiale del pavimento e dei mobili_

Infine, ti consiglio di impostare come ombre delle fr area shadows alle fonti di luce.

I miei consigli aumenteranno sensibilmente i tempi di calcolo, ma possono migliorare anche molto la qualità dell'immagine.


Modificato da archigius

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tanto per cominciare grazie mille della risposta. provo a darti alcune impostazioni di massima:

-(luce standard) direct light dietro la finestra con ombre raytracing avanzate

-(luce fr) rect light sotto il soffitto con ombre realistic decay

-antialiasing catmull-rom min1-max256

-bounces 10

-use prepass size ratio 1/1

-rh rays 128

-max density 150

-max/min ratio 5

scusa x il casino, ma dopo aver letto in qua e in la' e fatto tentativi ho provato in questo modo, adesso provo subito con i tuoi PREZIOSI consigli, grazie!

Al piu' presto pubblico il render con le tutte le vs. migliorie...

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:( in effetti le textures fanno ridere, quella della finestra e' la stessa delle porte... il vetro e' uno standard con trasparenza all' 80%, lo sfondo e' una bitmap raffigurante un cielo sereno. come modellatore non ci chiappo niente, pessima conoscenza della luce... insomma, vado avanti per tentativi! p.s.: del muro poi non ne parliamo, quegli aloni non li digerisco!!!

Benvenuto! ;)

beh... ti sei già detto tanto da solo....

I materiali sono le prime cose che saltano agli occhi...

la texture del pavimento è eccessivamente grande... difficile trovare un parquet così...

le tende avrebbero bisogno di un pò di SSS....

Attenzione al lenzuolo che compenetra con il materasso e anche anche alla texture del lenzuolo che sbarella... prova con un unwrap!

La lampada sulla destra è senza materiale?

dagli un bel metallo satinato e al paralume un materiale differente...

questo anche per le lampade del comodino...

i cuscini e il quadro sembrano un pò volare...

Beh... di carne al fuoco te ne ho buttata pure troppa! ;)

Ancora benvenuto! :)

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Grazie mille per i consigli, ma scusa l' ignoranza, cosa intendi per SSS? O meglio, cosa devo settare nel relativo mat fr advanced? e ancora, unwrap e' un modo per modellare? Mi indicheresti grosso modo il procedimento? Grazie ancora per la preziosa collaborazione...

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So che ognuno ha il proprio modo di lavorare e di settare le opzioni nel renderer, inoltre anche se è l'unico che uso, io non sono un esperto di fr quindi prendi i miei consigli con le pinze.

A parer mio 45 minuti per una scena del genere ci stanno bene perché la definizione delle ombre (ed i tuoi settaggi lo confermano) è alquanto leggera. Pensa che solo per la scena della tazzina fr ci ha messo circa 40 minuti (vedi post http://www.treddi.com/forum/index.php?showtopic=449&st=10)

cosa cambierei nei tuoi settaggi:

- luce standard dietro finestra --> direct light con ombre tipo fr area.

- luce sotto il soffitto ---> fr rect light senza ombre e specular perché deve essere una luce di solo riempimento per schiarire la scena (alcune volte va bene l'uso del parametro ambient)

- aggiunta della luce dalla finestra con un fr rectangular light con decadenza realistica ed ombre area.

- AA catmull min 1/4 max 16 (per velocizzare...poi quando avrai messo bene tutto puoi anche aumentare ma l'AA mangia tantissimo tempo)

- HR rays: 1024

- sec rays: 256

- cerca di avere il moltiplicatore dei sec bounces a circa 1/3 di quello primario

- se ottieni troppo colore diminuisci il color bleeding

- densità e ratio della risoluzione dei samples è assoluta o no? Prova senza spuntare tale parametro (cioè non assoluta)

- nel "advanced simulation settings", userei "balance" a 85, "curve balance" a 75 e "adaptive quality" 10

- Filter size 4

- grain 0

ora la parte più rognosa:

max density e max/min ratio devono essere settati in modo da avere nei sample un passaggio "dolce" dagli angoli (in ombra) alle parti in luce e non devono essere troppo addensati altrimenti si rischiano degli artifatti.

I muri devono intersecarsi o far parte dello stesso oggetto (non devono assolutamente essere appoggiati tra loro) perché altrimenti filtrerà luce che disturberà il calcolo.

Se ottieni artifatti prova ad usare l'edge detection.

Per la parte di resa mi fermo qua...per i materiali usa fr-advanced e un po' di riflessioni (pavimento, vernici, modbili laccati, vetri..)..insomma ti hanno già consigliato e ci devi lavorare su... -_-

Spero ti sia d'aiuto

AsDsA

:D


Modificato da AsDsA

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Grazie mille per i consigli, ma scusa l' ignoranza, cosa intendi per SSS? O meglio, cosa devo settare nel relativo mat fr advanced? e ancora, unwrap e' un modo per modellare? Mi indicheresti grosso modo il procedimento? Grazie ancora per la preziosa collaborazione...

sss tutorial

Non so come sia per FR.... :unsure:

Mentre l'unwrap è un modificatore di 3ds per gestire meglio la mappatura di un solido...

;)

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-use prepass size ratio 1/1

-rh rays 128

-max/min ratio 5

Forse 10 bounces sono un po' troppi...cerca di stabilire bene se la luce nella tua stanza viene da fuori o dall'interno, nella tua stanza non si capisce, sembra esserci l'ombra del sole ma la luce all' interno è falsa, sembra illuminata da una lampada quando non è così, probabilmente.

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provo subito con i vs. settaggi!!! una domanda, la fr direct light che luce e? una standard con ombre fr? lo domando perche' tra le luci di tipo fr non la trovo, ci sono solo la rectangular light, cylinder light e object light. grazie per l' aiuto e la grande pazienza...

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provo subito con i vs. settaggi!!! una domanda, la fr direct light che luce e? una standard con ombre fr? lo domando perche' tra le luci di tipo fr non la trovo, ci sono solo la rectangular light, cylinder light e object light. grazie per l' aiuto e la grande pazienza...

un esempio di stanza simile alla tua illuminata con fr (il tutto realizzato in circa 30 minuti fra modello prove di illuminazione e rendering finale):

549801stanza_final_render.jpg

I concetti si basano su:

direct light per simulare illuminazione solare (0,25 intensità);

2 bounces;

skylight attivo (intensità 1);

una final render rect light delle dimensioni della finestra, posta all'esterno della finestra;

giocare un po di + con i moltiplicatori e meno con i bounces per aumentare l'illuminazione ed abbassare i tempi;

rh rays molto alti sugli oggetti in cui si verificano artefatti coi settaggi di default(dai 200 ai 300,fino a 600 anche, in casi particolari);

fortunanatamente le ultime versioni hanno molto migliorato il problema degli artefatti, anche se l'uso di FR risulta comunque di una certa complessità per raggiungere buoni risultati.


Modificato da archigius

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ciao,

forse ho messo troppi "fr" davanti alle luci :D ...in effetti intendevo una direct light con fr-area shadow, sorry.

Concordo in pieno con Archigius...usi troppi bounces lavora di più sulle luci.

A proposito di FR...ho fatto un po' di prove e la stessa stanza illuminata con la GI presa dal background sembra che abbia delle ombre migliori di quelle create usando solo lo skylight. Qualcuno ha notato la stessa cosa o sono solo rintronato di mio? :P

AsDsA

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