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Maledetta Direct Light In Vray

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Nei tutorial sul Web tutto funziona alla perfezione ma nella realtà non è così.

Se si posiziona un direct light nella scena per ad esempio illuminare un interno e gli si chiede di proiettare ombra passando dalle finestre, con IM+LC e colormapping Exponetial in VRAY dell'ombra della luce non vi è traccia! E si che nel computo della LC la vedo ma poi nel render finale sparische.

In pratica in questo modo non riesco a far filtrare la luce del sole dalle finestre.

Possibile che nessuno abbia trovato questo difetto?

Oppure sto sbagliando qualcosa il che mi appare più probabile?

Programmi regolarmente licenziati:

3DStudio Max 2009

VRAY 1.5 SP2 Final

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Guest
Hai attivato affect shadow e affect alpha nel vetro?A me la luce con la direct è sempre passata

in aggiunta per sicurezza prova a dare un minimo di spessore... Shell->0,01/0,1 è ok in base alla tua scala...

citazione messaggio n°14

- Il vetro è un materiale particolare perché applicato su superfici senza spessore può generare o può essere visto come un prisma dal motore di rendering che si usa di conseguenza è sempre consigliabile applicare una superficie con un minimo di spessore

Se già c'è allora per caso o ti manca la spunta ad Fresnal Reflection oppure una semplice mappa di Fall-off con type Fresnal sempre nello slot della reflection...

Non ho provato nelle nuove versioni di V-Ray, ma a logica certe cose sono sempre parte teorica e rimangono...

Mat

:hello:

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Adesso provo però il vetro non c'è l'ho levato!!!

Ma niente.

Ho resettato i parametri di VRAY e li sto reimpostando.

ho rifatto la direct light.

Ora funziona.

Affect shadow era applicato

Il vetro per l'affect alpha non c'era

Ora vorrei inserirlo per avere magari un minimo di riflessioni anche se mi pare che più di tanto non serva se la luce proviene da fuori la finestra è sovraesposta.

Non conosco quello di cui parli qui:

"Se già c'è allora per caso o ti manca la spunta ad Fresnal Reflection oppure una semplice mappa di Fall-off con type Fresnal sempre nello slot della reflection..."

Ora provo a vederlo ma di che parametri si tratta?

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Guest

Il fresnel è come si comporta la riflessione in base all'angolo di visione della superficie. Alcuni materiali in natura (esempio il vetro) riflettono la luce in questa maniera, se è impostato su parallelo/perpendicolare ti dovrai trovare sempre in una delle due situazioni per vederlo corretto, mentre se lo imposti con la possibilità di agire sempre avrai un vetro che "funziona"in base a qualsiasi angolo visivo tu ti trovi. Bisogna fare attenzione però che questo effetto dipende/è legato anche dall'indice di rifrazione (IOR)... Un altro valore che può migliorare un vetro è il Max depth e il Max Trasp. depth, ma si tende sempre a lasciarli come di default ;)

Link ad una discussione con un po' di impostazioni ;)

[3dsmax] Metalli E Superfici Riflettenti, Autore:Neil Blevins, tradotto da D@ve

Elenco Ior, in italiano

In V-Ray onestamente non lo so, ma in un motore di resa come Mental Ray è possibile scegliere anche far calcolare correttamente questo effetto Fresnel tramite il BRDF se si va ad impostare correttamente l'IOR... V-Ray ha un BRDF che a mio avviso è un po' limitato... :)

Se hai dubbi... chiedi pure...:)

Mat

:hello:


Edited by Guest

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Prove ne ho fatte parecchie ed inspiegabilmente funziona a tratti! Quindi le accusa non erano superficiali.

I consigli dati, ottimi per altro tenevano conto della presenza di un vetro che in realtà io non ho realizzato!

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Se si posiziona un direct light nella scena per ad esempio illuminare un interno e gli si chiede di proiettare ombra passando dalle finestre, con IM+LC e colormapping Exponetial in VRAY dell'ombra della luce non vi è traccia! E si che nel computo della LC la vedo ma poi nel render finale sparische.

Posta qualche immagine che mostri il problema.

Sinceramente non ho mica capito la questione delle ombre... è proprio la luce che non entra o è l'ombra che manca? boh

Nel caso posta anche i parametri della direct, tipo di ombre etc...

Ciao

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Guest

Se ti può interessare... io ho avuto un problema simile con il materiale...

Link

Alla fine, per questione di tempo, ho risolto in post-produzione...

Mat

:hello:

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