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Guest p40

Rotella Vecchio Telefono

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Guest p40

Non so se avete presente questi vecchi telefoni

telefonowc0.jpg

Come fareste a modellare la rotella: più precisamente come creare i fori per i numeri? Affidarsi alle booleane e cercare di ottenere poligoni a 4 lati, usare le nurbs o cosa altro?

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No, quì le boolean le puoi evitare alla grande!

Fai così:

- usa la forma Circle per fare la rotella principale

- usa altri 10 Circle per i fori e posizionali correttamente all'interno

- seleziona di nuovo il cerchio grande e applica un modificatore Edit Spline

- premi su Attach e seleziona i 10 Circle

- applica il modificatore Extrude

Ciao!!!

EDIT

Uaz!

Mi sono accorto solo ora che non era per 3ds Max :D

Vabbè... se esiste qualcosa di equivalente prova ;)


Edited by pascalman

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evita le booleane come un campo minato o una roulette russa con una pistola automatica!

vai di modellazione poligonale, siccome io sono anche un po' maniaco usando la modellazione poligonale potrai sia decidere il numero di poligoni alla fine (dato da un mesh smooth attivato o no come modificatore o attivato nelle opzioni dello stack dell editable poly) e potrai anche ottenere un leggero effetto raggiatura sui bordi dei fori, anche perchè se non erro la superficie di quella rotella non è perfettamente piana e quindi i riflessi devono creare un effetto bombato anche se di pochissimo.

Puoi partire da una forma tube dove ogni settore rappresenta un punto dove ricavare il foro per infilarci il dito. vedrai che viene perfetto anche se non avrai dei fori matematicamente circolari, ma tanto max serve per visualizzare non per ingegneria :)

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Guest p40

Grazie a tutti per le risposte ^_^ , avrei dovuto specificare che si tratta di xsi. Un amico mi ha detto che lo prova lui con Rhino. Una domanda che non ho mai avuto il coraggio di porre: se avere poligoni di 4 lati è obbligatorio e doveroso quando poi si fa uno smooth, posso avere dei triangoli se non lo faccio o mi rovina il render?

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si è venuta ma mi sembra che manchi della curvatura dell'originale in foto. Su maya la potresti fare con uno dei deformation. Su xsi, più di te che lo usi, non saprei. Bye

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uno dei punti di forza di xsi rispetto ad altri pacchetti sono i tools di modellazione...

1. io proverei partendo da una primitiva di tipo cube con 4 suddivisioni in X,Y e 1 in Z

2. scala il cubo in z della profondifà che ti interessa

ora dovresti avere un parallelepipedo (tipo mattonella) che visto frontalmente si presenta suddiviso in 16 quadrati

3. passa alla modalità di selezione raycast polygon e seleziona dieci poligoni esterni su entrambe le faccie

4. applica un inset polygon o in alternativa duplicali e scalali localmente

5. applica un bridge ai poligoni selezionati (dovresti ottenere i fori dei numeri)

6. seleziona tutti i poligoni frontali e posteriori e usa il comando "set hard edge/vertex crease value"... settalo a 1

un paio di colpi di suddivisione e dovresti aver ottenuto la forma circolare di base con dieci fori

potresti renderla ancora più completa aggiungendo un foro al centro

se vuoi renderla leggermente convessa selezioni i due punti al centro dell'oggetto ottenuto e li sposti leggermente verso l'alto attivando proportional modeling e settandone il raggio (questo è l'ultimo passaggio che farei)

scrivo non avendo il software aperto quindi vado a memoria, perdonami se qualche comando differisce leggermente dalla nomenclatura usata nei menù...


Edited by 3Dynamik

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A parte ci sono 11 fori, credo che bisogna evitare quella mole di poligoni.

Se puoi fallo (o fattelo fare) con 3ds Max ed esportalo per XSI.


Edited by pascalman

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si infatti sono undici...

P.S. XSI è tranquillamente in grado di modellare una rotella del telefono... non usare altri pacchetti, se vuoi imparare XSI impara a modellare con XSI... modellare estermente e poi importare che senso avrebbe?


Edited by 3Dynamik

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immaginexs2.th.jpg

Guardando qui, (anche se si tratta di 3dmax, la folosofia della modellazione poligonale alla fine è sempre quella) potrai capire come con pochi poligoni potrai variare la qualità della modellazione a seconda del tipo di inquadratura in m odo da avere pochi poligoni se la rotella sarà lontana o molti se sarà vicine.Certo non sono stato preciso con le proporzioni ma il succo era illustrare il concetto di come con un foro quadrato od esagonale si ottengono poi le forme che servono a te...

Io consiglio inoltre come hanno già fatto di imparare a modellare tutto con un software (specialmente se usi xsi che è fantaatico come strumenti di modellazione e praticità) e anche di usare meno possibile strumenti da "caddisti" nel senso che imparando a modellare partendo da poligoni come cubi, cilindri o anche da un piano e sucessivamente estrudendo bordi ecc ecc diventa tutto più divertente e proficuo per ogni lavoro futuro.

Se si pensa che sono programmi fatti per la visualizzazione video di immagini o animazioni, con la modellazione poligonale si può fare ogni cosa con il minimo sforzo ed alto risparmio di poligoni.

Come vedi la geometria fatta da rhino ed importata conta un numero altissimo di triangoli (che sono da evitare secondo me) e oltretutto hai un oggetto che si può definire morto perchè ogni aggiunta che gli vuoi fare creerà 1000 altri fastidi.

PS avere triangoli che poi vengono smotati con un modificatore o quant'altro, crea delle stirature dove ad esempio più triangoli si congiungono, specialmente nel loro angolo + acuto, e questo potrebbe creare noie nel render.Inoltre è una geometria difficile da gestire nel caso di un animazione.Anche i poligoni a 4 lati (questa è una mia idea) cerco di renderli sempre proporzionati senza creare rettangoli troppo lunghi...insomma l'ordine poi rende le cose più facili sia per eventuali modifiche o altro.

i triangoli vanno proprio dove è impossibile usare poligoni a 4 lati, le booleane meglio evitarle come la peste perchè creano appunto triangoli, e geometrie poco pratiche da maneggiare nel caso si volgia aggiungere dettagli.

Ciao!


Edited by Alcoor

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Guest p40
Io consiglio inoltre come hanno già fatto di imparare a modellare tutto con un software (specialmente se usi xsi che è fantaatico come strumenti di modellazione e praticità) e anche di usare meno possibile strumenti da "caddisti" nel senso che imparando a modellare partendo da poligoni come cubi, cilindri o anche da un piano e sucessivamente estrudendo bordi ecc ecc diventa tutto più divertente e proficuo per ogni lavoro futuro.

Concordo al 100%. Infatti la mia intenzione è di usare solo XSI per tutto.

Grazie a tutti per le esaurienti risposte.

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qualcosa del genere dovrebbe fare al caso tuo...

modellato in xsi partendo da un cilindro con 12 suddivisioni in U, 1 in V, e 2 Base, radius 3, altezza 0,3

la tecnica è la stessa che ho illustrato nel precedente post.

Ci ho messo qualche minuto (che è anche troppo) ma con un po più di precisione può essere migliorata (ovviamente era per fare un esempio)

XSI può fare moooooooooooolto di più...

Com'è vero... una telefonata ti allunga la vita :D

Dacci dentro

P.S. tutti quei poligoni che vedi sono in realtà superfici di suddivisione, l'oggetto base conta 150 poligoni circa... ma si può ulteriomente ottimizzare

post-12427-1230391631_thumb.png


Edited by 3Dynamik

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Guest p40

Ecco il wire

post-13558-1230403059_thumb.jpg

Render con Sky shader e Final Gather - Mia material

post-13558-1230403634_thumb.jpg

Qualcuno sa consigliarmi su come dare la resa di sotto del cavo della cornetta?

post-13558-1230403813_thumb.jpg

Displacement, bump o cosa?


Edited by p40

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Guest

Io andrei di bump (e se vuoi anche Displace) realizzando una texture con la dovuta congiunzione...

Forse è un po' sprecato l'Unwrap per un oggetto simile, ma quasi quasi un pensierino ce lo farei... ;)

Mat

:hello:

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credo che dando una mappa quando l'oggetto è dritto e poi un qualcosa che lo trasformi piegandolo oppure con un effetto "rope" (non so come si faccia in xsi e come si chiamino gli strumenti adatti a creare questi effetti) la mappatura dovrebbe piegarsi senza dover usare l'unwrap che è più adatto per altre forme.

Ciaoo!

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ciao,

anche se in ritardo, quoto 3Dynamik (nella pagina precedente) per la soluzione di modellazione per il selettore numerico.

in XSI le booleane è meglio perderle che trovarle (e provarle)...anche perchè a dirla tutta, le booleane vanno usate solo in alcuni casi, conoscendo le risultanze dei tagli.

per quanto riguarda il filo (metallico) per la cornetta, fai un cilindro, crei le suddivisioni che ti interessano, scali le serie di ring poligonali alternativamente e quelli selezionati li scali verso l'interno solo su due assi planari. in questo modo ottieni un cavo con delle scanalature ripetute.

crea una curva e deformi il tubo lungo quella curva, dovrebbe essere sufficiente a seconda della distanza con la camera o comunque di ciò che devi visualizzare.

se la modellazione poligonale non ti interessa...

fai un cilindro, dai un materiale metallico, applichi una mappa cilindrica, applichi una mappa a strisce bianche/nere e la metti come canale di displacement. freeza e modifichi il tubo lungo la curva come nella proposta precedente.

ciao

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