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Gabba

Xsi Render Channels E Mia_material

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Ciao ragazzi, ho una domanda. Sto entrando pian pianino nel mondo di XSI (versione 7.0) e quando ho appreso con quale facilità è possibile "spezzare" l'immagine in diffuse/specular/irradiance e via dicendo sono rimasto subito sorpreso. La mia sorpresa però è durata poco. Usando praticamente sempre i mia_materials mi sono trovato ad avere i channels di diffuse e specular (ma anche irradiance) completamente neri!!!

Gli unici che sembrano funzionare sono quelli di depth e normal...

Ho provato (visto che su maya so che ci sono parecchie difficoltà con i mia_material e i vari framebuffer) a utilizzare dei materiali comuni come phong piuttosto che lambert e con tali shader tutto funziona a meraviglia. Ora vorrei chiedere a voi se qualcuno sa come ci si deve comportare con i mia_material.

Sto provando ad utilizzare quello che credo sia l'equivalente del mia_material_x di maya e qualche risultato riesco a ottenerlo. Solo che è un lavoro complesso e macchinoso (a ogni nodo mia_material devo collegare altri nodi e compositarli tutti... insomma, un disastro!). Senza contare che alcuni channel non riesco comunque a ottenerli (l'irradiance è uno di questi).

Ho cercato su xsibase, su cgtalk, su mymentalray sul sito di lamurg ma non ho trovato niente di specifico... Ho "sentito dire" che dalla 7.0 in poi dovrebbe funzionare senza problemi... forse sono io che sbaglio qualcosa, niente di più probabile!

Chi avesse qualche suggerimento in merito non ha che da farsi avanti =)

Grazie in anticipo!

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l'irradiance non funziona se non attivi il final gather o la GI ecco xkè vedi tutto nero.

Ho fatto una prova e funziona, crea un nuovo pass dal menù render -> "edit -> New pass -> empty" dove ti si apre la tendina pass, clicca su ADD e aggiungi l'irradiance pass, poi setta mental ray per generare final gather e GI o entrambi e funziona con qualsiasi materiale.

Dimmi se ti serve un ulteriore aiuto, ciao!

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Io non uso xsi, ma questo problema si ha sicuramente anche in XSI. Se usi il mia_material_x_passes con GI o caustic dovete assegnare come photon shader un altro mia_material, ma non passes nello slot photn shader dei custom shader mental ray. La tortura in questa situazione è che bisogna crearlo da zero, con gli stessi attributi dello shader passes. Se avrete creato uno shader glass con mia material x passes, ad esempio dovrete cambiare lo shader photons con uno identico ma non passes, perchè questo possa ricevere o trasmettere photons e caustics. Sarebbe stato bello che oltre alla possibilità di fare upgrade material, si potesse fare un downgrade material, in modo tale da duplicare lo shader passes assegnato, quindi con i vari parametri già corretti e farlo diventare un mia_material_x e assegnarlo come photon shader, invece di crearlo da zero e reimpostare i parametri.

Bye bye

Buon Natale

Dario

:hello:

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Grazie mille Maximus! Mi sono accorto che la risposta è semplice come quanto dici nel momento in cui ho fatto delle prove con delle scene create da zero. Ci deve essere qualche problema con le scene che stavo utilizzando!

Grazie comunque dell'aiuto!

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È qualche giorno che credo sempre di aver capito e invece... spero che questa volta sia veramente giunto a capire il problema!

Se utilizzo un lens shader i vari channels vengono renderizzati senza essere tonemappati... c'è un metodo per poterli ottenere "corretti" dal lens shader?

L'alternativa che vedo è quella di usare il linear workflow, ma se composito direttamente in XSI non ho la più pallida idea di cosa debba fare o per lo meno che tipo di operatori debba utilizzare per ottenere dei risultati vagamente simili alla versione "tonemappata" tramite lens shader (se non mi sbaglio francesca luce disse che avrebbe creato un operatore proprio per compositare tutto in post, ma non ho più sentito nulla a riguardo =(

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