Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...
icer

Iguana

Recommended Posts

Autore: Savat

Titolo: IGU 1

Modellazione: 3Dstudio Max, Mudbox

Render: Vray

Post Processing: Compositing e Post effettuati con Photoshop CS

gallery_2698_1_11353.jpg

Concept

Ho sempre pensato che l'iguana fosse un ottimo soggetto per chi volesse cimentarsi nelle tecniche di sculpting.

La complessità della pelle, tipica del rettile, accompagnata dalla marcata rugosità che questo animale presenta, accomunano il modello ai più complessi soggetti fantasy senza allontanarsi dal mondo reale.

Per questo motivo ho preso in considerazione il tentativo di scandagliare meglio gli strumenti di Mudbox attraverso questo mio secondo esercizio di sculpting.

Modeling

Ho utilizzato delle references trovate in internet per avere le proporzioni del corpo ed ho cominciato a creare un low poly, ho poi applicato un modificatore turbosmooth per ottenere solo quad faces).

Ho applicato le coordinate di mappa al modello.

Ho esportato il modello in formato .OBJ (11.444 facce).

1.jpg

Per avere un'ottima corrispondenza col modello e potere utilizzare references per lo sculpting in mudbox, ho cominciato a lavorare alla texture da subito.

Ho dedicato molto tempo alla testa adattando l'immagine trovata in rete alle coordinate di mappa e viceversa.

Ho utilizzato una bitmap a cellule esagonali a tutto il resto del corpo.

Ho continuato a rifinire la texture applicando macchie colorate ricavate da bitmap di metalli arrugginiti.

Ho eliminato le cuciture della texture usando il "pennello clone" in Bodypaint.

Così ho ottenuto la prima bozza della texture da usare come reference (size 4096x 4096) .

2.jpg

Ho importato il modello .OBJ in Mudbox, ho applicato due iterazioni (183.104 facce) ed ho cominciato a lavorare alle pieghe della pelle ed a cavità e protuberanze segnalate dalla texture prima confezionata.

Una volta modellate le linee guida, ho ricavato dalla texture una versione “bump” ed ho applicato al modello altre due iterazioni (2.929.664 facce) per ottenere un buon livello di dettaglio utilizzando la Bump map col “displacement tool” .

Ho rifinito le varie parti, che il displace ha comunque solo abbozzato, ottenendo la prima versione del modello finito ed ho esportato il modello low-res per sostituirlo al modello in 3ds max.

3.jpg

Osservando le references prima illustrate, ho deciso di impostare una posa da predatore ma, come intuibile dal render finale, in seguito si è venuto ad aggiungere un tono acrobatico favorito dall’introduzione di due rami contorti come il corpo dell’iguana.

Ho editato due cilindri, li ho deformati col modificatore FFD e li ho importati in Mudbox per dare loro una forma più organica. Ho estratto una normal map a 16 bit ed una displace map a 16 bit (size2048x2048) ed esportato il modello low-res per sostituirlo al modello in 3ds max.

4.jpg

Rigging & posing

Mudbox non permette ancora di mettere in posa il modello, per questo sono tornato in 3ds max ed ho applicato rigging e skinning al modello low-res dell’iguana tramite “biped” e modificatore “Skin” (fig. 12-13).

Soddisfatto della posa, ho esportato nuovamente il modello in formato .OBJ per importarlo come layer nel modello hi-res creato in Mudbox.

Ho importato nella scena anche la mesh dei rami per avere una visione completa e poter rifinire i punti di contatto dell’iguana con essi, inoltre, ho rifinito le pieghe che si evidenziano con la posa stessa (fig. 14).

A questo punto è stato possibile esportare per l’ultima volta il modello low-res in formato .OBJ ed estrarre dal modello hi-res una normal map a 16 bit ed una dispiace map a 32 bit (size 2048x2048).

Tornato in ambiente 3ds max, ho applicato un modificatore “Morpher” alla mesh dell’iguana ed importato il modello low-res appena estratto da Mudbox per introdurlo in un canale del modificatore ed ottenere una totale corrispondenza tra il modello su cui lavoro in 3ds max e le mappe estratte da Mudbox.

5.jpg

Texturing & Lighting

Una volta ricavata la displacement map da Mudbox, ho utilizzato questa per aggiungere sfumature alla bitmap preparata in precedenza ed ottenere la Diffuse map.

Ho ricavato una Reflect map dalla Bump map e ritoccando alcuni punti.

Ho ricavato una SSS map invertendo la Bump map e ritoccando alcuni punti.

Ho ricavato una Normal map accurata estraendo una normal map dalla diffuse map (tramite gli ENVIDIA Tools per Photoshop) e sovrapponendo questa alla normal map estratta da Mudbox.

Per “modellare” la mesh secondo la texture, ho applicato un modificatore “turbosmooth” con 3 iterazioni ed un modificatore “Displacement” di VRay (il rendering engine che ho utilizzato) con applicata la Displacement map estratta da Mudbox.

6.jpg

7.jpg

Per i rami ho usato una bitmap tilizzata per ottenere la Diffuse map della corteccia.

Ho ricavato una Reflect map dalla Bump map e ritoccando alcuni punti e una SSS map invertendo la Bump map e ritoccando alcuni punti.

Ho ricavato una Normal map accurata estraendo una normal map dalla diffuse map (tramite gli ENVIDIA Tools per Photoshop) e sovrapponendo questa alla normal map estratta da Mudbox

Per “modellare” la mesh secondo la texture, ho applicato un modificatore “turbosmooth” con 3 iterazioni ed un modificatore “Displacement” di VRay con applicata la Bump map della corteccia sommata alla Displacement map estratta da Mudbox.

8.jpg

Il setup delle luci è molto semplice:

- una sola VRay light, alla quale è applicata una mappa HDR;

- un lieve skylight azzurro;

- gamma 1,6;

- una VRay Physical Cam.

9.jpg

Rendering & compositing

Ho attivato i layers più importanti del “Render elements” ed ho renderizzato anche una versione in Ambient Occlusion.

Tempi di rendering: 6 hours.

Il setup prevede:

- primary bounce una irradiance map con preset High e Detail Enhancement attivo in modalità Screen;

- secondary bounce una Light Cache di default.

Per i compositing ho eseguito diversi passaggi:

- render di default in Photoshop;

- inserimento di un background verde e gli ho applicato un DOF leggero;

- rafforzamento dei colori (diffuse layer), le riflessioni (reflect layer), le SSS (refract layer) e le ombre (AO layer);

- ho sfocato e reso trasparente una copia del background per aggiungere glow ed amalgamare i contorni di iguana e rami coi suoi colori;

- applicazione del DOF all’intera scena (background compreso);

- l'apertura di una bitmap di una pianta ed ho applicato a questa un DOF molto accentuato per ottenere le “flares” e l’ho importata nella scena per creare il foreground.

10.jpg

About me

Mi chiamo Salvo Triolo, annata 1975, sono nato e vivo a Messina (Sicilia-Italy).

Frequento l’Università d’Ingegneria di Messina ma la maggior parte del tempo è assorbita dagli impegni con gli studi tecnici d’Ingegneria ed Architettura per i quali lavoro e dal lavoro come freelance (sempre nell’ambito dell’architettura).

La passione per la CG nasce circa 8 anni fa dalla necessità di tenermi al passo coi tempi nell’utilizzo dei programmi CAD, passo così dal bidimensionale di Autocad al suo modulo 3D, al programma di rendering Artlantis.

Queste più o meno brevi tappe mi portano all’utilizzo di 3ds max 3.1 a livello amatoriale.

Col passare degli anni ho approfondito, sempre da autodidatta, le nozioni più inerenti alla professione per la quale sto studiando ma ho inglobato nella mia pipeline, oltre AutoCad e 3ds max, altri softwares tipo: photoshop, mudbox, fusion.

La forte passione per gli effetti speciali e la CG a livello cinematografico mi accompagnano nelle mie ricerche sulla rete e mi fanno tenere informato su questo mondo di “visionari”.

In effetti sarebbe questa la strada che vorrei percorrere e per questo, quando possibile, mi allontano dalle fredde geometrie edilizie e mi diletto in progetti che prevedono modellazioni più fantasiose.

:hello:

post-6117-1229896520.jpg


"La potenza è nulla senza controllo" del mouse.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Assurdo che tu non sia ancora laureato data la tua competenza (ho visto anche altri tuoi lavori), che dire ti manca solo il pezzo di carta, per il resto anche io faccio in primis modellazione architettonica e non ti nascondo che vorrei anche io provare mudbox per generare qualcosa di analogo al lavoro da te postato :)

Share this post


Link to post
Share on other sites
ma guarda un altro concittadino!!

...incredibile, qualcuno che si interessa di grafica 3d in quel di messina, incredibile...

ragazzi, spero che il materiale vi possa essere d'aiuto e...buon natale a tutti.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Caro Salvatore....e guarda chi si ritrova! Spero che anche tu ti ricordi! Brescia tiu dice qualcosa?

Bene...devo dire modello molto molto bello!!!!!!!

Complimenti

VALERIO


Edited by valesavex

Share this post


Link to post
Share on other sites

carissimo valerio...

ricordarmi di te? certo che sì!

hai ancora la mia mail? se sì, raccontami un po' come ti vanno le cose e..mi raccomando, crea anche tu il tuo iguana da tavolo col kit di montaggio di SAVAT :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Restore formatting

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...
Aspetta! x

Ti piacerebbe rimanere sempre aggiornato sulle ultime novità nel campo della computer grafica?

Iscrivendoti alla Newsletter riceverai subito una mail con le indicazioni per scaricare gratuitamente:

  1. Le immagini HDRI presenti su HDRI pro
  2. Una sequenza di 300 immagini HDRI generata da Luca Deriu tramite il programma Real HDR