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Asmodeus

Illuminazione Su Esterni Con Mr In Maya

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buongiorno a tutti,

ho cercato nel forum ma nelle mille discussioni trovate non ho ancora trovato una risposta ciò che cerco (forse ho cercato male e nel caso chiedo venia..).

Sto renderizzando con Maya un cortile con delle strutture di vetro.

Come materiali uso i materiali di MR.

Come luce ho impostato la Phisical Sun and Sky.

Il problema è che pur aumentando le rifrazioni dei vetri, gli interni vengono molto scuri e il vetro non rende come dovrebbe.

Inoltre non riesco a settare correttamente delle ombre della scena.

Sono intervenuto sull' esposizione portandola da 2.2 a 1.8 in modo da avere dei colori più vivi, ma haimè, la cosa rende poco anche perchè il cliente vuole la scena neutra con molto bianco.

Mi ritrovo quindi con 2 problemi:

- di luce eccessiva con bianco che spara e di

- zone interne viste da fuori troppo buie

Ora, al di là del risolvere tutti i vari casini sui quali posso applicarmici, mi chiedevo, per renderizzare un esterno usando Maya + MR, è meglio usare altri tipi di luci rispetto al Phisical Sun?

Nel caso, cosa da un effetto milgiore?

Grazie mille :)

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Va benissimo il phisical sun & sky.

Per l'interno eccessivamente scuro, puoi intervenire con delle portal light sulle aperture delle finestre.

Una cosa che vorrei sapere è: usi il mia_exposure_photographic o il simple? Hai modellato all'interno di maya o hai importato ad esempio un .obj. Qualche dettaglio in più. Grazie :)

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grazie mille per la risposta intanto :)

la modellazione è tutta in maya degli elementi base esterni.

internamente non vi sono al momento elementi, quindi in realtà le rifrazioni sui vetri mi servono per far vedere attraverso tutta la scena più che per far vedere gli interni.

Cmq, mi chiedessero di inserire elementi, verrrebbero modellati con maya (sulla modellazione, non ho problemi di sorta :) )

Gli unici obj importati sono delle piante. Ma quelle non creano problemi (a parte i miliardi di poligoni per le foglie aghiformi che mi fanno crashare tutto:P)

Il controllo dell'esposizione è il Mia_exposure_simple che viene creato alla creazione del PS&S (hypershade-->Utilities-->Mia_Exposure_Simple )

Gain (0.200), Knee (0.750) e Compression (3.000) li ho lasciati di default al momento.

Per il pavimento uso una texture sulla quale sbiadisce un po' il colore... su quella sono intervenuto con un gamma correct impostato a 0.6 sui tre colori (RGB) visto che la gamma è a 1.8 (se non erro dovrebbe essere corretto il rapporto per mantenere il colore, giusto?).

Per i vetri, ho usato un Mia_mat_x di MR, con preset a GlassThin.

Usandone un altro forse renderebbe meglio?

Faccio una prova intanto :)

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I tuoi vetri se sono solidi, dovresti controllare l'orientamento delle normali delle facce. C' è da dire anche, che in base alla posizione del sole e quindi della luce, nella realtà, non molto spesso capita di riuscire a vedere oltre i vetri, proprio per una questione di refraction e reflection, angle e tante altre cosine. Di notte ad esempio, riusciamo a fare i guardoni :P , solo se nell' appartamento verso cui stiamo guardando c'è una luce accesa all'interno, ma di giorno, tipo adesso se hai la possibilità di guardare dalla finestra, quanti appartamenti riesci a vedere, all''interno?:) Se li riesci a vedere, cerca di prendere la direzione del sole nei confronti di quella casa, cioè l'angolo.

Se è un solido, comunque prova a sostituirli con un piano, visto che usi il thin preset.

Bye bye :)

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Se è un solido, comunque prova a sostituirli con un piano, visto che usi il thin preset.

Bye bye :)

ah ecco, perfetto!

si, al momento sono vetri solidi con spessore (le normali sono a posto, ho controllato :D).

ora provo a farli diventare piani ^^

Per la posizione del sole, è un mezzo macello perchè la scena è mezza in ombra, quindi mi rendo perfettamente conto che metà scena dovrebbe venire scusa e buia e l'altra metà no...

ma siccome il cliente di questo non ci capisce molto e piuttosto che il fotorealismo preferisce il barbatrucco che faccia vedere le cose fighe e belle (anche se in natura non esistono), mi tocca cercare di adattare il più possibile alla sua richiesta :D

Grazie ancora :)


Modificato da Asmodeus

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Ritorna anche su quello che ti ho scritto prima, cioè sul possibile uso delle portal light, poichè immettendo luce e rays, verso l'interno illumineranno e si riuscirà a vedere. Altra cosa, visto che devi usare qualche trucchetto, togli la spunta a cast shadow sui vetri.

Bye bye

Dario


Modificato da ytsejam

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ok, il problema vetri è stato risolto.

ho provato a modificare il materiale con un Glass_solid e non crea più grossi problemi.

nel pomeriggio faccio anche una prova con le portal light.

ho provato a togliere la spunta sul cast shad dei vetri, ma non influisce sulla scena.. nel senso che proprio nonc ambia nulla se non allungre da matti i tempi di rendering se le lascio.. quindi quasi quasi, in effetti, tanto meglio levarlo :P

ora, dovendo fare un'altra inquadratura, una cosa che proprio non mi torna e non riesco a sistemare e che mi pare molto strana è questa:

il pavimento dovrebbe venire grigio chiaro in base alla texture (come veniva nell'inquadratura di prima).

SE uso le luci di default (enable default light) spegnendo il sole, viene del colore che deve.

SE accendo il sole invece, brucia sul giallino.

O_o

La direzione è una direzione quasi sulle ore 12/13 del pomeriggio, quindi illuminazione forte di mezzogiorno.

se cambio la direzione del sole, ovviamente si modificano tutte le ombre che ruotano con esso.

in questo caso, come faccio a recuperare il colore del pavimento?

con un light linking potrebbe sistemarsi? (escludo il pavimento dal link della luce del sole)

O sbaglio qualcosa?

Ho provato a toccare qualche parametro della sun e l momento sulla SunLight

- sono abilitate le ombre di raytracing impostate di default (RaydephtLimit:1 - shadow Rays:1 - LightAngle:0)

- sul mia_phisicalsky ho abbassato il moltiplicatore a 0.5 perchè a1 sparava tantissimo (sarà questo che ingiallisce?)

- nel mia exposure simple ho dovuto abbassare il gain a 0.05 perchè smarmellava tutto troppo (riportandolo a 0.2 viene un effetto veramente pessimo..)

(Con gain dell'esposizione a 0.05 e moltiplicatore di phisicalsky a 0.5 tiene la giusta tonalità del pavimento, ma sbaglia colre facendolo divenare giallo... e questo proprio non mi torna.. come fa da grigio/bianco a diventare giallo?? O_o )

- il resto è di default

Sempre infinite grazie :)

PS: spero che la cosa possa servire anche ad altri che magari riscontrno gli stessi problemi ^^


Modificato da Asmodeus

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nuovo sviluppo dopo le prove.

mantenendo le impostazioni di cui sopra ma girando il sole e dandogli una direzione più angolata, il pavimento ora prende la sua colorazione bianca/grigia..

possibile quindi che pur avendo dato un materiale MatteFinish (equivalente del lambert) mi abbia preso dei riflessi della posizione del sole e ingiallisse il pavimento..

zomg! O_o

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Adesso, però non ci siamo più con il physical correct. Sei sicuro di non avere qualche sun in più nella tua scena?

Fai una cosa elimina dalla scena il phisical sky & sun, ma dal render setting, poi vai sull'hypershade e guarda bene di non avere qualche lightsun di troppo.

Hai usato un'altra camera e non hai connesso i nodi del physical sulla camera nuova?


Modificato da ytsejam

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lo sospettavo, errori facili da commettere per tutti.

Vai sullo sky e in basso clicca su update camera connection, si dovrebbero ripristinare i nodi automaticamente su tutte le camere e ogni qualvolta ne crei una nuova fai la stessa cosa.

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lo sospettavo, errori facili da commettere per tutti.

Vai sullo sky e in basso clicca su update camera connection, si dovrebbero ripristinare i nodi automaticamente su tutte le camere e ogni qualvolta ne crei una nuova fai la stessa cosa.

grazie mille ^^

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Ritorna anche su quello che ti ho scritto prima, cioè sul possibile uso delle portal light, poichè immettendo luce e rays, verso l'interno illumineranno e si riuscirà a vedere. Altra cosa, visto che devi usare qualche trucchetto, togli la spunta a cast shadow sui vetri.

Bye bye

scusa Maje, rileggevo un secondo questo post e mi è venuta fuori una cosa sulle portal light.

Siccome le sto usando per dare una schiarita interna, mi chiedevo se conviene:

- linkare una sola portal light a più luci

oppure

- usare per ogni are alight la sua propria portal light

O è la stessa cosa e non cambia nulla l' uno o l'altro?

La differenza credo che sia nei settaggi e basta, giusto? Ovvero, se ho più portal light, posso agire su ogni singola di esse per modificare le intensità.

MA se invece lascio una sola portal linkata a più area light e poi cambio direttamente le intensità delle area?

Cambia qualcosa?

Più che altro, anche per correttezza di scena e pulizia generale, per evitare che Maya interpreti tutto come un casino e si pianti..

Come è melgio comportarsi?

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La portal come sai va connessa come light shader alle area light, più area light hai in scena, meno dovrai alzare i samples. Io se non ho differenze da dover dare all'intensità delle portal e ovviamente se devo rispettare un phisical correct, non ne ho, comunque utilizzo una portal per tutte le area light(portal\aperture finestre).

Qui i pareri potrebbero essere però contrastanti, da utente ad utente o da espertissimo a non espertissimo come me.

C' è un passaggio nel tuo intervento che non mi è chiaro:

"MA se invece lascio una sola portal linkata a più area light e poi cambio direttamente le intensità delle area?"

Se colleghi una portal per tutte le area light, l'intensità, al cambiare dell'intensità della portal cambiano tutte allo stesso modo. Il controllo una volta applicata la portal, avviene solo ed esclusivamente dalla portal.

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ah ecco vedi sbagliavo io.

io pensavo che invece cmq la portal fosse un modo per aggiungere un parametro di controllo che si sommasse all'area.

invece no, praticamente mi va a sostituire l' intensità dell'area che non si controlla più dal valore intensity dell'area ma direttamente dalla portal (sull'intensity multiplier, giusto? O_o).

Ok, grazie mille, tutto più chiaro ora :)

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