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Ciao, mi potete chiarire una cosa sui materiali di 3d studio max semplicemente e sinteticamente? al di là delle spiegazioni dei manuali c'è una cosa (una sola?) che non riesco a capire e cioè se c'è una procedura unica per le operazioni da svolgere oppure se si possono raggiungere gli stessi risultati attraverso diverse strade. per dirla in maniera concreta ad esempio se si mette come prima operazione una mappa e poi il colore o viceversa, non capisco poi perché si assegnano più colori in vari canali e quando questi si vedono sull'oggetto e con quale sovrapposizione. spero di aver spiegato il problema e di non avervi inorridito con la mia incapacità :)

ciao grazie

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non ho capito bene, ma ovunque un colore rappresenta o un output diretto (colore di diffusione, colore di luce riflessa ecc) o un valore che, dal bianco al nero, indica più o meno la presenza, sul materiale, dell'effetto al quale il tono di grigio è applicato.

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infatti è una cosa complicata che non so se riesco a spiegare.

ad esempio dovevo simulare un pavimento in legno con le doghe, quindi ho pensato di mettere una mappa del legno e poi tiles, ma non succedeva niente, invertendo invece ho avuto l'effetto, quindi mi chiedevo qual è il criterio generale di base per procedere nella scelta delle operazioni da fare. cioè l'approfondimento dei livelli, mappe su mappe su colori ecc. in teoria si potrebbe procedere all'infinito e non capisco perché.

(questi programmi sono bellissimi, ma saranno ancora più belli quando saranno semplici da usare)

per l'assegnazione del colore vedo i miei amici che aggiungono colori ovunque e li mescolano insieme tipo tavolozza del pittore, con una facilità ed una consapevolezza da ammirare... se tu già mi dici che si può assegnare un colore e quello sarà il definito è già molto :) certo però che se si usa 3d studio max si fa per ottenere effetti diversi e più realistici di un semplice colore applicato.

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ok vediamo un attimo.

una texture procedurale (come il tile) serve a definire un comportamento mediante una funzione matematica.

puoi decidere di attribuire solo dei colori, oppure impiegare texture, sta solo all'effetto che desideri ottenere.

al contrario, una texture bitmap secca, viene applicata uniformemente su tutta la superficie alla quale attribuisci il materiale.

per precisione correggo quanto detto in fretta prima: un colore associato ad un canale (difuse,ad esempio) non resta mai tale in rendering perchè questo restituisce una tavolozza di pixel colorati. il colore associato al materiale deve subire l'effetto delle luci, dei riflessi ecc..

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