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Morphy

Mappatura Zbrush 3ds Max

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Io è da una vita che cerco di capire come si faccia a creare una displacement map che funzioni in 3ds max da zbrush e poi scopro che esistono le normal map che come risultati a me sembra che diano la stessa cosa, allora ho creato un modello in zbrush, ho creato la normal map ( zbrush mi ha mappato il modello a tasselli) importato su 3ds max la mappatura viene riconosciuta e la normal map va benissimo però ora come posso fare per disegnare la texture?

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guarda per le displace io ho trovato utile questo tutorial per zbrush: LINK

devi però scaricarti un plugin molto utile che si scarica da sito (è facile installarlo basta metterlo nell'apposita cartella), se non mi sbaglio si chiama un qualcosa come "displacement exporter 3", che viene infatti usato nel tutorial, cmq come è spiegato li funziona, io faccio proprio in quel modo.

per texturizzare all'interno di Zbrush e usare le stesse UV c'è questo ottima spiegazione sul sito pixologic: LINK 2

c'è però una differenza se utilizzi Texture map fatte da te, io ho appena iniziato a usare questo sistema per texturizzare.

Praticamente seguo passo passo quello che dice utilizzando però mappe mie importate (facendomi dei pattern su photoshop).

finito il pitturaggio e cliccato su NEW per fare la texture alla risoluzione che metti, prima di cliccare Col>Txr come dice la guida riclicca su GUV tiles e solo dopo il tasto Col>Txr, se faccio così me la crea altrimenti no e fa un po di casini. il perchè ancora non l'ho capito, giusto ieri lo stavo riguardando.

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Grazie mille MadDoll il link al tutorial sul sito della pixologic è perfetto domani lo provo però già a vederlo mi ispira...senti volevo sapere solo una cosa che differenza c'è quindi tra la normal map e la displacement map? :huh:

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guarda non vorrei sparare una str... ehm un inesattezza.

cmq la normal map funziona in un certo senso come una bump,va ad agire sulle normali sulla superficie simulando diverse altezze che in realtà non ci sono, non alterando quindi la mesh e visualizzabile però nel render, utile quindi per dettagli minuti come appunto cicatrici e simili come hai fatto tu. la differenza dalla bump (e su questo non sono sicurissimo) è che la bump a scala di grigi modifica le normali esistenti, la normal invece in un certo senso se le rifà proprio da capo, cmq sia quest'ultima è più precisa.

la displace invece, sempre a scala di grigi, prende queste differenze di tonalità come differenze di altezza per i vertici, dove è bianco alza la mesh, dove è scuro è più bassa,e la mesh viene fisicamente modificata.

per cui è utile per dare la forma a una mesh low poly e quindi riggabile più facilmente, anche se cmq serve una suddivisione alla mesh (in max ad esempio col turbosmooth) sufficiente per apprezzare la differenza

spero di non essere stato inesatto ^_^

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