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Gianca1976

Minitutorial Su Maya Sculpt Deformer

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tutorial2.gif

Uno dei deformatori che Maya mette a disposizione è lo Sculpt Deformer. Un’opzione che lo rende ancora più interessante è la possibilità di utilizzare una geometria secondaria come oggetto di influenza per deformare l’oggetto target. Nell’immagine sopra sono state utilizzate due sfere nurbs, ognuna associata ad uno sculpt deformer, per deformare un piano poligonale. Con questo deformatore è possibile simulare svariati effetti: un oggetto che si muove sotto un tappeto, acqua che scorre all’interno di un tubo, gonfiandolo, muscoli che si tendono sotto sforzo, etc etc.

Per creare il deformatore, selezionare il piano, poi l’oggetto di influenza (nurbs o poligonale), poi andare in Animation -> Create Deformers -> Sculpt Deformers Options, ed impostare le opzioni in questo modo:

untitled.jpg

Per una spiegazione dettagliata delle varie opzioni seguire la guida online di Maya.

E’ importante precisare che un deformatore Sculpt accetta un solo oggetto di influenza. Nell’esempio qui proposto ci sono quindi due deformatori Sculpt, ognuno con la sua sfera Nurbs.

E’ possibile precisare in che modo più deformatori vanno ad influire su un oggetto. Di default ogni deformatore aggiunto va ad agire in cascata a quelli già esistenti. Quindi l’output del primo deformatore andrà in ingresso al secondo deformatore, e cosi via.

Si può però fare in modo che tutti i deformatori agiscano in parallelo, utilizzando un nodo parallelBlender, e modifichino la mesh conteporaneamente; è anche possibile assegnare un peso diverso agli effetti di ogni deformatore, all’interno del nodo parallelBlender . E’ necessario però utilizzare un pò di MEL per fare questo, perchè nella finestra delle opzioni non compare il flag necessario, che è -parallel.

L’esempio nell’immagine utilizza due sculpt deformer in parallelo. Per riprodurlo si possono eseguire le seguenti righe MEL:

//Crea il piano che andrà deformato

polyPlane -name plane -w 10 -h 10 -sx 50 -sy 50 -ax 0 1 0 -cuv 2 -ch 1;

//Crea la prima sfera NURBS di influenza

sphere -name toolSphere0 -p 0 0 0 -ax 0 1 0 -ssw 0 -esw 360

-r 1 -d 3 -ut 0 -tol 0.01 -s 8 -nsp 4 -ch 1;

//Crea la seconda sfera NURBS di influenza

sphere -name toolSphere1 -p 3 0 3 -ax 0 1 0 -ssw 0 -esw 360

-r 1 -d 3 -ut 0 -tol 0.01 -s 8 -nsp 4 -ch 1;

//Crea il primo sculpt deformer, utilizzando la sfera NURBS creata precedentemente

//(-scultTool toolSphere0). Notare il flag -parallel

sculpt -name sculptDef0 -sculptTool toolSphere0 -parallel -mode flip

-insideMode even -maxDisplacement 0.4 -dropoffType linear

-dropoffDistance 0.7 -groupWithLocator 0 -objectCentered 1 plane;

//Crea il secondo sculpt deformer, utilzzando la seconda sfera NURBS

sculpt -name sculptDef1 -sculptTool toolSphere1 -parallel -mode flip

-insideMode even -maxDisplacement 0.4 -dropoffType linear

-dropoffDistance 0.7 -groupWithLocator 0 -objectCentered 1 plane;

Comando Prune:

per esigenze di ottimizzazione o per altri motivi, a volte si vuole che il deformatore agisca solo su determinati vertici dell’oggetto e non su tutto l’intero set. Può risultare utile il comando Prune

sculpt -e -sculptDef0;

Il comando Prune non fa altro che togliere dalla lista dei vertici influenzati dal deformatore i vertici che, al momento del comando Prune, non sono soggetti a deformazione. Questi vertici non saranno mai soggetti a deformazione; il set di vertici su cui eseguire i calcoli della deformazione quindi si riduce e ne guadagnano le prestazioni.

post-6117-1229073916.jpg


Modificato da icer

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Una piccola correzione a questa riga:

"E’ necessario però utilizzare un pò di MEL per fare questo, perchè nella finestra delle opzioni non compare il flag necessario, che è -parallel"

in realtà il flag è disponibile da interfaccia grafica, nel tab "Advanced". Scusate la svista :-)

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