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Ciao a tutti , ho voglia da tempo di fare una astronave e grazie ad un paio di persone ho avuto dei layout per un concetto di astronave particolare .... vi andrebbe di aiutarmi a costruirla indicandomi le giuste direzioni? Spero di si.....

Ecco qui le immagini della astronave come dovrebbe venire e le immagini di layout , purtroppo non ho un frontale o un posteriore , ho iniziato con la tecnica delle spline facendo delle spline per quelle che mi sembrano delle linee guida sui contorni della figura e poi delle altre verticali ...

secondo voi era meglio se partivo con box ed estrusioni? Cosnigli ?

lunghezza :120 m

Limite massimo triangoli 10000

triumphfinal2bf2.jpg

triumphschemaws3.jpg

qui una immagine del piano di lavoro ....

wip1pr4.jpg

Ps avreste un suggerimento su come fare a visualizzare meglio da distanza ste linee e i vertici ? mi spariscono praticamente quando mi allontano .... sempre che non mi consigliate di usare boxmodelling....


Modificato da NAIMA

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Mah, io sono più per la modellazione poligonale, comunque puoi andare anche di spline...

Sono in questi giorni alle prese di una modellazione di un divano molto complessa e devo dire che con l' editable poly mi sono trovato molto bene anche se bisogna essere veramente allenati nella modellazione che è sempre un processo lungo e faticoso, almeno per me, comunque hai fatto bene ad aprire un wip, se c'è la possibilità ti si dà una mano, notte

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Mah, io sono più per la modellazione poligonale, comunque puoi andare anche di spline...

Sono in questi giorni alle prese di una modellazione di un divano molto complessa e devo dire che con l' editable poly mi sono trovato molto bene anche se bisogna essere veramente allenati nella modellazione che è sempre un processo lungo e faticoso, almeno per me, comunque hai fatto bene ad aprire un wip, se c'è la possibilità ti si dà una mano, notte

Grazie voglio provare anche con box modeling .... quindi decidere poi con quale proseguire , dato che non sono ancora sicuro su quale tecnica mi permetta di raggiungere il miglior risultato e maggior precisione ....

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mmm vediamo un po...non capisco bene una cosa intanto...questo modello sara' un modello in-game o per qualcosa real-time? Se sì, 10.000 poligoni potrebbero essere un tantino esagerati per un modello del genere, che all' occhio ha forme abbastanza regolari...io direi che anche la metà sono sufficienti se usati in modo efficiente...altrimenti se non e' per niente di realtime...non hai affatto bisogno di un polycount.

Poi...sempre a seconda della finalità di questo modello puoi scegliere il tuo approccio tramite splines o poligoni...ma sinceramente in entrambi i casi io userei i poligoni...

Ad ogni modo sia che il modello sia realtime o meno, per fare un buon lavoro dovresti realizzare il modello highres, cioe' con un'esagerazione di poligoni e dettagli, poi nel caso del realtime, realizzare anche una versione low-res con pochi poligoni e poi proiettare le normal map da uno all' altro. (almeno questo e' quello che generalmente richiede l' industria dei videogiochi oggi). Se non e' invece un modello realtime...realizza semplicemente il modello hi-res e quello e' il tuo risultato finale.

Spero di aver spiegato il tutto in maniera chiara...

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Il polycount è il budget che ho per questo lavoro , posso sforare anche di un 20 % eccezionalmente , dato che lo si deve poi mettere in un gioco si simulazione spaziale , ma cmq il budged quello è :) ...

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Una domanda , mi pare che nel box modeling che so facendo mi vengono opache anche le facce opposte invece che essere trasparenti , è normale? come faccio invece a renderle completamente trasparenti dato che il modello alla fine deve essere un unico solido vuoto dentro?

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bhe ad ogni modo cercherei di tenermi su uno stretto polycount per le parti in vista nel concept (la carena praticamente), e userei il resto del budget che hai per fare dettagli piu irregolari sulle parti nascoste, tipo i motori sui lati ,altre parti meccaniche non coperte dalla carena, tubi cavi e robe simili

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Devi rivedere tutta la topologia, con quei triangoli i gruppi di smusso saranno sempre sballati, senza calcolare l'unwrap o altro.

A mio parere partire da un box è sempre la cosa migliore, seguo. ;)

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Devi rivedere tutta la topologia, con quei triangoli i gruppi di smusso saranno sempre sballati, senza calcolare l'unwrap o altro.

A mio parere partire da un box è sempre la cosa migliore, seguo. ;)

Intendi che devrifare tutto daccapo? O cosa?

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Ok Intanto un piccolo render di come sta veendo l'indentatura , si ice cosi' ? , quella cosa sulla superfice insomma che da l'aspettodi placcatura a blocchi ...

^_^

rendertriumphyv5.jpg

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Ciao ecco il modello piu' o meno finale , ma non riesco a capire che errori ho fatto e come posso aggiustarli .... qualcosa non va nel modello e riesco a vedere lefgggere sbalzature nello smoothing ..... sapreste aiutarmi a individuare qual'èil problema?

:huh:

71961903vc7.jpg

ecco il file ....

http://www.mediafire.com/file/xy4dwn2kwdm/...ionforender.rar

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Ciao ecco il modello piu' o meno finale , ma non riesco a capire che errori ho fatto e come posso aggiustarli .... qualcosa non va nel modello e riesco a vedere lefgggere sbalzature nello smoothing ..... sapreste aiutarmi a individuare qual'èil problema?

:huh:

71961903vc7.jpg

ecco il file ....

http://www.mediafire.com/file/xy4dwn2kwdm/...ionforender.rar

nessuno? :( ....

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Devi rivedere tutta la topologia, con quei triangoli i gruppi di smusso saranno sempre sballati

ho controllato il modello, è la sagra del triangolo, non avrai mai uno smooth ben fatto finchè ce ne saranno.

Eliminali tutti e porta il modello all quad come ti avevo detto all'inizio.

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per un modello low poly non e' strettamente necessario avere tutti quadrangoli, ma comunque anche se hai triangoli devi sempre tenere conto della soluzione migliore per integrarli negli smoothing groups in modo che non diano errori visuali o artefatti...ad ogni modo come dissi all' inizio, consiglio vivamente l' uso delle normalmap per modelli di questo tipo, puoi rendere ottimamente superfici piu o meno complicate facendole sembrare highpoly e utilizzando i poligoni per ottenere un buon profilo del modello (in quanto l' unico punto in cui e' possibile notare il fake delle normal map e' la linea di profilo del modello).

Un esempio veloce, potresti tranquillamente evitare di fare le fessure delle lamiere modellate e usare una normal map per quel tipo di dettagli, andando a risparmiare poligoni per altri dettagli o per rifinire il profilo del modello.

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ho controllato il modello, è la sagra del triangolo, non avrai mai uno smooth ben fatto finchè ce ne saranno.

Eliminali tutti e porta il modello all quad come ti avevo detto all'inizio.

Come posso procedere per togliere i tirangoli e mettere solo quads?

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non noto differenze rispetto a prima... comunque detta fuori dai denti dovresti riniziare tutto ora che ne hai capito la forma cercando di fare un modello più pulito e seguendo i consigli sulle normal di Motenai. ;)

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non noto differenze rispetto a prima... comunque detta fuori dai denti dovresti riniziare tutto ora che ne hai capito la forma cercando di fare un modello più pulito e seguendo i consigli sulle normal di Motenai. ;)

Si ma a rifarlo ci metto troppo tempo :( ....

ecco quel che dicevo sulla quadrellare al posto dei triangoli ....

che ne dici?

14400397ii4.jpg

andrebbe bene cosi'?

Ovviamente la prosima astronave che faccio la faccio tutta a edge loop....

è chele giunzioni particolari quando si fanno i tagli nn sapevo come risolverle ....

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