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manu85

Shadow Render Layer

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ciao a tutti.

volevo chiedere a chiunque lo sapesse come si puo fare un render layer di ombre con mental ray in maya 2008.

ora vi spiego il mio approcio.

sto facendo una macchina, e mi serve un layer di shadow completo, non solo quelle che il veicolo "butta" sul terreno ma anche le self shadow in tutto l'interno della macchina, provocate dallo scheletro esterno, dai sedili, volante ecc ecc...

per farlo io avevo pensato semplicemente di assegnare uno use background a tutta la scena.

questo pero mi crea alcuni errori che non so come risolvere.

nell immagine (che sono in pratica l'alpha del render gia invertito pronto per essere compositato) dove si vede tutta la macchina ho cerchiato quello che risulta palesemente sbagliato, la luce come potete vedere dall ombra sul terreno arriva dalla sinistra del veicolo e questo dovrebbe far si che la parte destra sia in ombra ma cosi non è. il resto sembra quasi a posto ma è solo una questione di visuale che nasconde molti errori.

infatti nell altra immagine li potete chiaramente vedere, le zone in rosso dovrebbero essere completamente in ombra. e poi ci sono altri piccoli errori che non ho segnato.

qualcuno sa da cosa possono derivare questi problemi? o magari sa dirmi come fare correttamente un layer di shadow, sono quasi certo che sbaglio io a impostare il layer, non credo di sbagliare negli override delle luci ma credo che l'idea di dare a tutto uno use back ground non sia quella giusta. mi era anche venuto in mente di creare molti layer di ombre e in ognuno inserirci solo alcuni oggetti che castano le ombre sul resto del modello in modo da avere tutte le ombre una volta compositati i singoli layer, ma facendo cosi dovrei fare un infinita di layer in quanto vorrei preparare la scena in modo che successivamente mi basti inserire le camere animate e schiacciare semplicemente batch render... chiedo troppo? fino ad ora con i layer di specular diffuse reflect occlusion e di light non ho avuto nessun problema(nel senso che con qualsiasi animazione di camera i render sono sempre corretti) ma queste ombre mi stanno bloccando.

grazie in anticipo a chi risponderà.

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Dunque premetto che non ho mai usato quel pass ne con mental ray ne con maya sw, ma tempo fa mi ero fatto il mio aov in renderman per fare un pass di shadow, quindi prendi con le pinze quello che sto per dire perche' potrebbe benissimo essere tutta una boiata riferito alla tua situazione.

Il concetto e' che di norma in cg, con luci normali, tu e' come se prioettassi dei raggi/vettori da un punto su una geometria. A seconda di quest'ultima tu colpisci o meno una superficie nel punto in cui la normale dell'oggetto e' visibile dalla direzione della luce. Quindi per fare un esempio, se avessi una teiera con una luce senza ombre da sinistra, la parte a destra non sarebbe illuminata comunque. Se successivamente mettissimo dentro delle shadow nella nostra luce, allora andremmo a sottrarre dalla nostra illuminazione di partenza un parte che va in ombra. Ma gia' dall'inizio parecchie cose non vengono illuminate, il che di per se' non e' considerato shadow.

Andando a naso e vedendo i tuoi render (soprattutto quello di destra per esempio), il preset pass di shadow non e' che ti butta fuori le parti che non ricevono luce globalmente (cioe' quelle che tu pensi siano in ombra), ma le parti che DOVREBBERO essere illuminate se non avessimo attivato le ombre. Quindi il render in se' e' corretto, e' piuttosto errato quello che tu pensi ti dovrebbe tirare fuori.

Il problema e' che purtroppo al momento personalmente non ti posso aiutare, e onestamente con i motori di default al momento non mi vengono idea, forse col sampler info qualcosa si fa ma non saprei proprio. Quello che dovrebbe avere il tuo shader e' un color nero senza nessun tipo di diffusione, riflessione, etc, ma dove viene colpito dalla luce (alla quale vengono sottratte le ombre), un bianco puro.

So di non essere stato molto chiaro ma sono di corsa ed effettivamente e' un po' un casotto da spiegare.


Modificato da kage_maru

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piu o meno ho capito quello che intendi, cmq io non uso il preset per il layer ma me lo creo io assegnando ogni singolo override, non ho capito bene in che senso il render in se è corretto, non dovrebbe farmi soltanto le ombre che la luce diretta provoca sulla geometria e sul terreno? cmq per informazione la luce è una spot con un angolo molto stretto per simulare i raggi diretti del sole e le ombre ray trace attive.

altra cosa, il sampler info che dici potrebbe migliorare qualcosa come dovrei usarlo?

grazie ancora

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non ho capito bene in che senso il render in se è corretto, non dovrebbe farmi soltanto le ombre che la luce diretta provoca sulla geometria e sul terreno?

E' corretto nel senso che ti ha messo si' le ombre provocate sulla geometria, ma non diciamo le self-shadow, cioe' delle parti gia' in ombra che non verrebbero comunque colpite dalla luce. Il concetto di shadow infatti non e' tanto "io casto delle ombre" piuttosto "cosa non illumino". La differenza e' sottile, ma ha il suo senso :)

Purtroppo come ti dicevo sul resto non ti posso aiutare molto, non uso maya liscio con maya sw o mr. Ho parlato del samplerInfo perche' so che con quello si possono tirare fuori parecchie informazioni sull'illuminance loop.

Se vuoi farlo con renderman invece se ne puo' parlare (anche se praticamente zero tempo).


Modificato da kage_maru

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ho capito quello che intendi... quindi mi viene in mente una cosa, potrebbe essere una castronata ma tentar non nuoce... per le self shadw, se io prendo il mio pass di luce pura senza le shadow attive e lo inverto dovrei ottenere le ombre anche su quelle parti che la luce non colpisce... :eek: ora vedro di smanettare un po...

purtroppo io render man non lo conosco, anche se è da un po di tempo che vorrei impararlo perche ho visto delle cose pazzesche uscire da quel motore di render... magari hai qualche consiglio su qualche bella guida o tutorial che si possono trovare in rete?

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cmq dipende tutto da quello che devi fare, le self shadow in genere sono nel canale diffuse, tu invece vuoi ottenere un unico pass che comprenda ombre proprie e portate?

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tu invece vuoi ottenere un unico pass che comprenda ombre proprie e portate?

esattamente dagon, ombre proprie e portate tutto in uno... mi sapresti aiutare?

il mip_matte_shadows non lo ho mai usato, per farlo mi basta sostituire lo use background con quello, all interno del pass ?

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esattamente dagon, ombre proprie e portate tutto in uno... mi sapresti aiutare?

il mip_matte_shadows non lo ho mai usato, per farlo mi basta sostituire lo use background con quello, all interno del pass ?

purtroppo non posso esserti di grande d'aiuto perché non ho mai sperimentato molto coi pass e soprattutto con quello delle ombre

da quello che ho sempre visto in genere il pass delle ombre comprende le ombre portate, mentre quelle proprie le hai nel diffuse, questo avviene anche nel sistema di pass di maya 2009 e il mip_matte_shadows non ti cambierebbe niente

qui cmq trovi una guida sul mip_matte_shadow se vuoi capire come usarlo (qui ti spiega come attivarlo)

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