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Vetro Fotorealistico Con Mental Ray

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Inviata (modificato)

Salve ragazzi..ultimamente mi sto illuminando con mental ray..ho appena capito in parte come funziona parti volume e ho scoperto che il dielectric nn rifrangeva una mazza xke dovevo mettere refractions a 2 in render global...vabbeh sn un po' idiota lo so..

Comunque mi è subito venuto in mente come utilizzare parti volume x simulare la trasparenza del vetro in modo un pochetto più realistico..

Sicuramente avete notato che più il vetro è spesso e più il colore del vetro (in questo caso celestino) diventa intenso..

Questo è dovuto (credo) al fatto che la luce più penetra in profondità nel materiale e più la parte non-blu di essa viene assorbita dal vetro e ne viene restituita solo la componente blu (tra l'alto affievolita,quindi più scura).

così ho pensato bene di usare dielectric per il material shader,che provvede alle rifrazioni e parti voulme per il volume shader per l'effetto sovraciatato.(spero di non aver fatto la scoperta dell'acqua calda)

infatti parti volume renderizza le zone più spesse di una geometria meno trasparenti e con il colore più saturo e le zone meno spesse con colore meno intenso e più trasparenti.

sono riuscito a capire come funzionano gli attributi

extinction

scattering

e in parte anche max step leght e min step lenght

infatti regolando questi ho ottenuto ciò che volevo

qualcuno sa spiegarmi a ceh servono gli altri parametri?? grazieee

Vetro colorato(con parti volume),notare come le protuberanze meno spesse siano meno colorate del centro,più spesso

vetro15ak.jpg

Vetro senza parti volume

vetro25ex.jpg

Anche se un vetro sembra incolore,nella realtà comunque una parte di luce viene assorbita..e di solito quella restituita è grigio-indaco

quindi questo effetto secondo me andrebbe applicato anche ai vetri "bianchi"


Modificato da Learner88

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molto interessante come prova

però avresti fatto prima a utilizzare l_glass

hai tutti i parametri che ti permettono di controllare l'assorbimento del vetro, la diffusione, lo scattering, la diffrazione e quant'altro ;)

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ecco lo sapevo..ogni volta che riesco a fare qualcosa scopro che c'è un modo più facile x farla :D ma  I-glass Dove lo trovo?

è tutta esperienza dai, intanto hai imparato a usare il parti_volume che non è affatto semplice (e a memoria non saprei neanche spiegarti i vari parametri, dovrei rimettermici sopra...)

per l_glass lo scarichi qui

http://home.broadpark.no/~rslettli/mentalray.html

ti consiglio di scaricare il 2.0, anche se è in beta ;)

per il parti_volume controlla sti link

http://www.br1.org/content/view/26/

http://www.cgtalk.com/showthread.php?t=214...ghlight=l_glass

qualcosa spiegano ;)

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Inviata (modificato)
:D ahh ma nn è nelle librerie mr!!ah beh ciò mi consola..xke nn mi piacciono le cose fatte da altri..specialmente gli skin shader..x lo meno la soddisfazione che hlo fatto io :D
Modificato da Learner88

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Si si anche io lo usai!!!

Sta tra i materiali (clicchi su "standard" e metti "glass").

iperteiera20ah.th.jpg

;)

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:D

l_glass secondo me è indispensabile, veloce come il dielectric (anche un pochino di più) e decisamente più versatile, guarda la presentazione e i tutorial per farti un'idea ;)

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Si si anche io lo usai!!!

Sta tra i materiali (clicchi su "standard" e metti "glass").

iperteiera20ah.th.jpg

  ;)

no quello è un materiale di max suppongo, non c'entra niente :D

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come riflettere di suo??cioè come regolo la riflessione??ci sarà una manopolina?

ehehe no, nessuna manopolina, il dielectric usa fresnel, per cui le riflessioni dipendono dallo ior

1,5 = vetro

2,5 = diamante

se usi lo ior del diamante ri accorgerai che riflette molto di più, se usi quello del vetro hai l'effetto più realistico (per un vetro ovviamente :P )

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Focca la bindella!!!ecco..ciò mi piace!!!

un altra domandina piccina picciò..ma out col1 e out col 2..che differenza c'è??

mi pare di capire che serve x avere due materiali uno dentro l'altro..tipo un bicchiere pieno d'acqua..?o sto dicendo cazzuolate?

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Focca la bindella!!!ecco..ciò mi piace!!!

un altra domandina piccina picciò..ma out col1 e out col 2..che differenza c'è??

mi pare di capire che serve x avere due materiali uno dentro l'altro..tipo un bicchiere pieno d'acqua..?o sto dicendo cazzuolate?

esatto ti serve per gestire due materiali, in particolare per non avere problemi con le intersezioni tra superfici

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si ma siccome col 1 e col 2 sono nello stesso materiale..come faccio ad applicarli per esempio al biecchiere e poi alla cocacola?

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si ma siccome col 1 e col 2 sono nello stesso materiale..come faccio ad applicarli per esempio al biecchiere e poi alla cocacola?

parli sempre del dielectric giusto?

dovrei guardare su maya, ma non ce l'ho a portata di mano

cmq concettualmente funziona come questo

http://home.broadpark.no/~rslettli/lob_glass_tutorial.html

tu puoi settargli i parametri interni del materiale e quelli esterni

ovviamente dovrai assegnare due materiali differenti a vetro e liquido (anzi per essere preciso 3), ma i due parametri ti servono per fare in modo che non ci siano problemi di interesezioni tra le due superfici che combaciano

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Scusate se utilizzo il topic, ma io uso mental ray per max, non esiste l_glass???, non centra nulla con glass (physics_phen)???????

no, sono due cose diverse

prova a dare un occhiata su cgtalk, non credo che l_glass sia stato portato su 3d max

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