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Igor81

Nodi: In/out Connection

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Non ho ben capito come funzionano i nodi in maya...

Ho capito che sono dei nodi (ma va? :D ) i quali contengono informazioni relative alla posizione, scala, materiale, animazioni ecc ecc

Ad es, in questa foto:

hypergraphsc2.th.jpgthpix.gif

in che direzione si legge la connessione?

Nel senso indicato dalle frecce? Quindi il phong1shadergroup è lo "stadio" finale, quello che somma tutti gli altri precedenti?

Qualcuno me lo saprebbe spiegare per bene? Grazie!

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In questa foto i nodi sono messi male :P

Lamber1 è connesso direttamente a InitialShadingGroup.

In questa immagine c'è un nodo MakeNurbsSphere2 che semplicemente prende in ingresso i parametri (raggio, numero di punti di controllo, sweep angle, ecc...) e crea dei punti di controllo che vengono passati a nurbsSphereShape2.

Quest'ultimo nodo prende i punti di controllo e genera una NURBS.

Lo shading groups InitialShadingGroup prende la geometria (nurbsSphereShape2) e il materiale (Lamber1) e con queste informazioni può renderizzare.

Tra nurbsSphere2 e nurbsSphereShape2 apparentemente non c'è nessuna connessione, ma se guardi nell'outliner vedrai che nurbsSphere2 è padre di nurbsSphereShape2. Infatti nurbsSphere2 è un nodo di tipo transform, che serve a posizionare (ruotare e scalare) una geometria nell'ambiente.

Il materiale Phong1 invece prende in ingresso la texture Checker1 che a sua volta prende in ingresso place2DTexture1. Quest'ultimo nodo indica le coordinate della texture.

ParticleCloud1 dovrebbe essere anche lui collegato ad uno shading group.

La direzione in generale si legge da sinistra a destra, ma essendo il DG non aciclico si possono generare dei loop (quindi le informazioni possono andare anche da destra a sinistra).. inoltre considera che i nodi li puoi spostare come ti pare... bah... segui le freccie che fai prima. :)

Se non sono stato chiaro chiedi pure.

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In questa foto i nodi sono messi male :P

Lamber1 è connesso direttamente a InitialShadingGroup.

In questa immagine c'è un nodo MakeNurbsSphere2 che semplicemente prende in ingresso i parametri (raggio, numero di punti di controllo, sweep angle, ecc...) e crea dei punti di controllo che vengono passati a nurbsSphereShape2.

Quest'ultimo nodo prende i punti di controllo e genera una NURBS.

Lo shading groups InitialShadingGroup prende la geometria (nurbsSphereShape2) e il materiale (Lamber1) e con queste informazioni può renderizzare.

Tra nurbsSphere2 e nurbsSphereShape2 apparentemente non c'è nessuna connessione, ma se guardi nell'outliner vedrai che nurbsSphere2 è padre di nurbsSphereShape2. Infatti nurbsSphere2 è un nodo di tipo transform, che serve a posizionare (ruotare e scalare) una geometria nell'ambiente.

Il materiale Phong1 invece prende in ingresso la texture Checker1 che a sua volta prende in ingresso place2DTexture1. Quest'ultimo nodo indica le coordinate della texture.

ParticleCloud1 dovrebbe essere anche lui collegato ad uno shading group.

La direzione in generale si legge da sinistra a destra, ma essendo il DG non aciclico si possono generare dei loop (quindi le informazioni possono andare anche da destra a sinistra).. inoltre considera che i nodi li puoi spostare come ti pare... bah... segui le freccie che fai prima. :)

Se non sono stato chiaro chiedi pure.

Non me n'ero nemmeno accorto del lamber messo male...ma stavo facendo tante di quelle prove che ho pasticciato un po' tutto..eheh (screenshot intendevo, non foto...precisino :D )

A dir la verità, non so bene cosa non ho capito...però so che qualcosa non ho capito! :D

Ora mi è un pochino più chiaro, cmq :)

Grazie!

ps: qualsiasi aggiunta, precisazione, ecc alla spiegazione di ilmale, è ben accetta (nel caso ce ne fossero :P )

Grazie di nuovo

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