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deam

Vray Diplacement By Id

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ciao a tutti ,

mi chiedevi se il modificator vray displacement per fare l'erba di solito ,

lo posso usare con un multi material , :wallbash:

in pratica ho una superficie con diversi ID che mi fanno aiuole e strade, e vorrei mettere il diplacement solo all'erba.

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lascia perdere

è più facile usare l'ID del verde per staccare quei poligoni e dar loro un materiale apposito e aggiungere un dispmod2D

e prima di fare un detach della mesh volevo magari provare....

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allora, in tal caso i le possibilità sono queste:

1- aggiungi al materiale del prato un displacement nello slot apposito. risultato: "forzi" l'effetto un disp3D senza poter utilizzare i parametri derivanti dall'impiego del modificatore.

2- aggiungi il modificatore, ma l'ID al massimo ti serve per modulare il comportamento della mappa di scostamento, che così può avere parametri di mappatura differenti, ad esempio, dalla texture di diffusione del prato, ma anche la strada sarà affetta dal displacement.

3- stratifichi un edit mesh e selezioni le facce del solo prato, poi aggiungi il vraydispmod, e ti accorgi che non funziona e viene comunque diffuso su tutta la mesh, come in "2".

4- disegni una mappa di influenza che è nera per le strade e bianca per il prato. di base metti la mappa di scostamento e la texture dipinta la imponi come mixer. il lavoro è inutile e dispendioso perchè il modificatore viene COMUNQUE computato (=tempi di render), e poi come risultato da scostamento 0 nell'area delle strade.

5- stacchi i poligoni del prato -> :Clap03:


Edited by Mercy

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allora, in tal caso i le possibilità sono queste:

1- aggiungi al materiale del prato un displacement nello slot apposito. risultato: "forzi" l'effetto un disp3D senza poter utilizzare i parametri derivanti dall'impiego del modificatore.

2- aggiungi il modificatore, ma l'ID al massimo ti serve per modulare il comportamento della mappa di scostamento, che così può avere parametri di mappatura differenti, ad esempio, dalla texture di diffusione del prato, ma anche la strada sarà affetta dal displacement.

3- stratifichi un edit mesh e selezioni le facce del solo prato, poi aggiungi il vraydispmod, e ti accorgi che non funziona e viene comunque diffuso su tutta la mesh, come in "2".

4- disegni una mappa di influenza che è nera per le strade e bianca per il prato. di base metti la mappa di scostamento e la texture dipinta la imponi come mixer. il lavoro è inutile e dispendioso perchè il modificatore viene COMUNQUE computato (=tempi di render), e poi come risultato da scostamento 0 nell'area delle strade.

5- stacchi i poligoni del prato -> :Clap03:

ho fatto varie prove e gia influisce tutto anche se le mappature e tutto rispetta gli id , pero mettendo lo stesso il texture chan l'id giusto lo mette lo stesso su tutta la superficie , :wallbash:

staccherò i poligoni una volta finita la modellazione ,,,,, uffa <_<

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