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notapix

Spring Dello Skin

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ciao a tutti

ho messo questo post nel tutorial dello skin ma visto che è piuttosto vecchiotto non credo arrivino risposte, allora... ecco:

voglio fare un personaggio con le parti molli influenzate dal controller spring.

ho fatto lo skin del personaggio però mi blocco sul controller spring, cioè non riesco ad assegnare i vertici della mesh al controller.

la mia procedura: ho creato la mesh poi ho creato il supporto (nel tutorial era stato fatto per il seno) al quale ho assegnato animation> position>spring, l'ho lincato alla colonna vertebrale e ho provato ad animare per vedere se fini qui funziona. tutto ok, il supporto si muove assieme alla colonna vertebrale ed oscilla nei movimenti bruschi.

ora c'è l'intoppo: nel manuale di max c'è scritto che bisogna selezionare i vertici della mesh della zona che si intende sottoporre al controller spring e poi assegnarlo dal track view. io ho fatto così ma la mesh resta rigida, si adatta solo al movimento della colonna ma il supporto non la influenza.

ho capito male l'inglese del manuale?

chi di voi mi può dire per favore qual'è la procedura esatta?

vi ringrazio in anticipo ci spero. Clap03.gif


Edited by notapix

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Niente track view!.

Aggiungi l'oggetto con lo spring allo skin (come una qualsiasi bone) poi aggiusti l'inflena sempre dal modificatore skin ( come una qualsiasi bone ) .

ok mo' ce provo.

se ho capito e realizzo ti faccio sapere

grazie :Clap03:

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notapix se riesce il tutto poi scrivi un paio di righe? interessa anche me :rolleyes:

cmq se non ho capito male aggiungi l'oggetto con Spring alla lista dello Skin dove sono le bones e ne aggiusti l'envelope sempre tramite skin giusto?

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si, solo che io ho lincato il supporto al bone (quello che muoverà la parte del corpo interessata).

mettiamo che ci sia un "personaggio" con la panza: linco un oggetto sfera al bone che influenza la la zona della pancia (forse bisognerà posizionare la sfera dopo il lincaggio nella zona "panza"), poi aggiungo lo spring alla sfera, poi aggiungo la sfera nell'elenco bone del modificatore skin che si trova nella lista midificatori della mesh "personaggio". in fine, sempre nel mod skin, vado sull'edit envelope, attivo l'envelope della pancia dalla viewport e calibro i vertici. e mi funziona.

però ho notato che tutto ciò non mi funziona se il personaggio viene importato con collada :crying: (già riggato).

cioè, al momento d'attivare l'envelope nella viewport si visualizzano gli inviluppi interno ed esterno ma non si visualizzano i vertici. infatti nei movimenti la mesh rimane invariata.

(il collada in dotazione in max non mi apre i files "dae", mi sono scaricato un plugin free sempre collada che funziona:

http://sourceforge.net/project/platformdow...l_platform=8360 ).

tu sai perchè con i file dae non è possibile modificare l'envelope?

mi interesserebbe anche il tuo angle deformer. con le ascelle ho dei problemi.

mi potresti spiegare per favore come si usa?


Edited by notapix

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allur per il tuo problema non so cosa dire a questo punto le mie conoscenze terminano li, anche perchè mi ero ripromesso di riguardare lo skin con spring facendo appunto il personaggio femminile. speriamo si risolva, qualche ultraterreno del 3d risponderà :)

per l'angle deformer in sostanza non è così complicato:

1-anima il braccio interessato, fallo abbassare mettendo un paio di key in modo da seguire lo spostamento frame per frame più tardi e nascondi il biped che non ci serve più per ora

2-prima di tutto entri nell'envelope dello skin e attivi i vertici, selezioni i vertici di cui vuoi modificare il movimento e il tratto di envelope che interesserà il movimento, in questo caso quello che corrisponde all' omero

3-poi aggiungerai dalla sezione Gizmos in fondo il Morph angle deformer, memorizzerai così i vertici interessati nella loro posizione a riposo diciamo, spesso a braccia aperte per capirci quando modelli un pupazzo

4-ora la parte meno intuitiva. adesso devi dare un modificatore edit mesh al modello (non col tasto destro se no te lo collassa interamente a mesh, ma dal menù a tendina dei mod). serve a darti controllo assoluto ai vertici che altrimenti non potresti spostare

5-mandando avanti i frame dell'animazione piano piano sposti i vertici in modo che non entrino dentro la mesh e che facciano una curva più morbida fino a che non arrivi alla posizione desiderata del braccio e dei vertici dell'ascella

6-una volta finito torni ai parametri dell'envelope (se compare una finestra tu digli ok) e in basso a tutto sotto gizmos clicchi ADD FROM STACK, la mesh potrebbe ora apparire non corretta, ma basta che nascondi il mod sopra, l'Edit Mesh spegnendo l'icona lampadina a fianco e tutto dovrebbe tornare normale

così hai memorizzato la nuova posizione dei vertici a braccio abbassato, te ne accorgi perchè attorno ai vertici ci saranno segni e linee gialle

7-dai un bel mesh smooth al modello finito il lavoro :) arrotonderà per bene la mesh (ti conviene dare lo smooth quindi solo a fine lavoro, anche perchè così mentre fai le operazioni precedenti lavori su meno vertici e facce

uff finito...se vuoi dare un morph angle deformer pure a altri vertici ricordati di aggiungerlo e selezionare quello corretto dalla lista di gizmos altrimenti potresti selezionare per errore quello fatto in precedenza

come dico semrpe aspetta che ti confermino il tutto i più esperti sono appena arrivato, e sono niubbo niubbo di forum :hello:

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non vorrei essermi spiegato male:

lo spring funziona, jimmydog ha ragione. l'ho provato su un personaggio creato e riggato da me quindi nato in max (corrisponde alla prima parte del mio post).

per quanto riguarda l'oggetto con spring lincato ad un character importato DAE, che non funziona, è una cosa a parte. se non sai da cosa possa dipendere non impotra ma tieni conto che nel tuo personaggio-donna che hai intenzione di creare in max sicuramente funzionerà.

grazie per la... corta risposta :Clap03:

un'ultima cosa:

dopo aver fatto un angle deformer (p.e. braccio che si abbassa), se ora volessi animare il braccio in tutte le direzioni quei vertici non saranno "congelati" nel solo movimento verticale-laterale? (tengo per riferimento l'animazione del tuo esempio).


Edited by notapix

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no non sono congelati anche se bisogna fare un po di attenzione perchè a volte noto un risultato un po strano dei vertici se ad esempio sempre nello stesso caso ruoto il braccio in avanti senza abbassarlo.

inoltre darei uno sguardo anche allo Skinmorph che per alcuni casi funziona meglio, lega la deformazione all'angolo di spostamento delle bones dosandolo a seconda di quanto pieghi. è abbastanza simile al morphing usato per le espressioni facciali come concetto, ma non so dirti molto altro, ancora devo sperimentare per bene

tienimi aggiornato che magari ci aiutiamo a vicenda ;)

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