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MadDoll

Skin E Morph Angle Deformer

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ciao a tutti :D

volevo porre alcune domande riguardo il Morph Angle Deformer e lo Skin Mod in generale.

sto skinnando un modello organico e dopo aver modificato manualmente il peso dei vertici dello Skin mi sono cimentato nell'aggiustare le "piegature" della pelle nelle zone problematiche.

per fare un esempio la zona dell'ascella, per non far finire alcuni vertici del braccio (quando si piega verso il basso)vicino il busto all'interno di quest'ultimo, ho pensato di dare una piccola aggiustatina con le varie procedure del Deformer. Nessun problema fin qui. Il problema che invece ho trovato è:

1-esiste un modo per copiare il deformer a specchio all'altro braccio? o devo farlo manualmente da zero?

2-utilizzando Max 8 è presente anche il modificatore SkinMorph, tuttavia mi trovo ancora comodo ad utilizzare il morph angle, è una forzatura (e quindi devo togliermi il viziaccio) o va bene così in questo caso?

3-visto che ci sono vi vorrei chiedere quali sono le esatte procedure per centrare il Mirror del Mirror Mode, ho letto da qualche parte che prima di dare il mod Skin al modello bisogna centrare il Pivot rispetto al World, ma continuo ad aver strani risultati, tant'è che il più delle volte preferisco copiare e incollare l'envelope agli arti manualmente, li definisco da un lato e copio incollo all'altro. Stessi strani risultati centrando il Mirror manualmente (con i vari parametri) al modello, che cosa mi sono dimenticato?

grazie in anticipo a tutti :hello:

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ciao MadDoll

tu sei riuscito a capire come copiare in mirror gli envelope del mod skin? (tipo dal braccio destro al sinisrto).

non sarà che mi devo fare il mazzo per tutti gli envelope e molti vertici calibrati? :crying:

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Invece di utilizzare il Morph Angle Deformer, utilizza lo Skin Morph (modificatore a se), e avrai anche le varie opzioni di mirror dei morph :)


Edited by Mandex

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@ notapix: ciao :) eh si non ho trovato come fare il mirror quindi se si una il morph angle ci si fa un bel mazzo, cmq ha ragione Mandex, anche perchè il morph angle era il vecchio metodo, Skinmorph è arrivato appunto dopo e dovrebbe essere migliore, testerò appena possibile, il tempo è un pò pochino, ho appena cambiato pc e devo pure finire l'U-boot :)

@ Mandex: grazie mille per la dritta sul mirror di skinmorph non lo sapevo :)

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anche se il post è vecchietto lo scrivo per chiunque si trovi a fronteggiare lo stesso problema.

al posto del morph angle deformer ho utilizzato come è stato suggerito lo SkinMorph, sul sito autodesk ci sono anche ottimi e brevi videotutorial che spiegano le varie capacità del programma tra cui questo modificatore (sono anche scaricabili), mi è bastato vedere quello per capire come usarlo.

ho perciò editato le varie posizioni della mesh e semplicemente utilizzato il Mirror dello stesso mod (funziona come quello dello Skin) per specchiare sulle bones opposte.

buon skinning a tutti ^_^

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il post è vecchiotto ma le info sono sempre utili ;) .

ho usato lo skinmorph ma il risultato non è buono.

evidentemente sbaglio qualcosa. nelle spalle p.e. aggiusto i vertici quando la spalla è ruotata in una posizione differente da quella default. quando animo il braccio funziona solo in quella angolazione. nelle altre angolazioni pare che i vertici facciano una "media".

eppure ho seguito l'help alla lettera. bisognerebbe ci fosse il tutor a disposizione come nei corsi :P .

sono agli sgoccioli della speranza (è da settembre che ci sto dietro <_< ).

guarderò i video che hai citato, grazie ^_^ .

e via... arranca... arranca... :eek:

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credo sia normale ti faccia così

se guardi il video tutorial, vedrai che crea un morph per ogni "posizione estrema" della gamba del soggetto,

provo a spiegarmi:

fai un morph per la gamba a riposo e lo lasci così comè,poi sposti la gamba tutta piegata e protesa avanti e crei un nuovo morph aggiustando i vertici entrando in modalità Edit, poi la pieghi tutta protesa indietro e crei un nuovo morph che editerai anche in questo caso (ad esempio andrai a gonfiare il gluteo che inevitabilmente si contrae nella realtà), fai lo stesso alla fine sollevando tutta la gamba verso il lato e editerai di nuovo le posizioni dei vertici che quasi sicuramente senza il morph andrebbero a compenetrare nella mesh

il trucco è fare lo skin morph con una mesh lowpoly, io ho assegnato una suddivisione soltanto dopo aver skinmorphato e questo mi ha agevolato moltissimo perchè avevo pochissimi vertici da tenere sott'occhio e editare

poi non so se te ne sei già accorto, ma ad esempio nel tuo caso, tieni presente che quando sollevi un braccio, anche la clavicola del biped si dovrebbe alzare, non ruota solo il braccio all'insù, quindi se hai fatto uno skin buono almeno in questa posa metà del lavoro te lo fa la clavicola nella zona dell'articolazione della spalla, il resto lo editerai con uno skinmorph all'UpperArm del biped (dove anche qui farai un morph per ogni posizione estrema)

prova così, fai una posa a T come posa di default (e alla quale assegnerai un morph di partenza), in questo caso per il braccio farai un morph per:

-braccio proteso avanti(aggiusti l'articolazione e elimini le compenetrazioni nella mesh, gonfi leggermente il pettorale etc)

-braccio proteso dietro(stessa cosa di sopra, contrai e gonfi un pò la zona dei muscoli sulla scapola, tieni presente che un braccio dietro,sempre parallelo al suolo, si piega solo fino a un certo punto)

-braccio sollevato(con relativa attenzione alla clavicola sopra citata etc)

-braccio abbassato(aggiusterai la zona dell'ascella che è quella che fa più casino quando pieghi il braccio giù etc. etc.)

a dirlo sembra lungo, ma una volta capito e fatto il primo, quelli dopo li fai con maggiore velocità, e c'è da divertirsi ;)

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