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:hello: a tutti,

Dato che ho fatto la versione lego, ho pensato di fare anche quella reale (organica), e siccome è la prima volta, vorrei riuscire a finirla senza diventare scemo del tutto...

in breve ecco come vorrei procedere:

1-lowpoly in max2009

2-zbrush

3-retopo- (ancora nn ho deciso se in max o in zbrush)

4-normal map in max (render to texture)

il primo passaggio è fatto, prima dell'esportazione ho fatto reset x form e messo il pivot al centro della mesh; nella finestra EXPORT Options ho messo il preset zbrush dopo di che ho tolto la spunta dove vedete, perchè iportando in zbrush e poi rimportando in max me la metteva ruotata di 90°...

Se volete darmi qualche consiglio su questo primo passaggio onde evitare inutili problemi futiri ve ne sarei molto grato

Ciao

p.s. ho anche aumentato precision da 4 a 6

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Il retopology in MAx di un modello cosi complesso la vedo dura.

Quanti poligoni conta in Zbrush? E' molto probabile che Max non riesca neanche ad aprirlo

Magari usalo come references di sfondo.

Potresti comunque usare la stessa mesh esportando da Zbrush la mappa di displacement e un modello ad una fase intermedia di suddivisioni.

Buon lavoro......Luca

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ho fatto un test prima d'iniziare a scolpirlo in zbrush portandolo al massimo livello di subd ed esportandolo come obj per vedere se max ce la faceva, e stranamente anche se un pò lento va, comunque lo farò su un subd più basso e gli daro un giro di polygoncrucher per allegerirlo ulteriormente, il retopo lo vedo duro anche io ..dato che nn l'ho mai fato... :P

p.s. polys 812544

Ciao

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Dunque, ho iniziato oggi il retopology dopo una giornata di mare, :D

ho importato la mesh con un livello gestibile in max, freezata e unito alla scena la vecchia mesh all'interno di quella highpoly, ora con move in modalità polydraw (polyboost) sto appiccicando i vertex della lowpoly sulla highpoly, nei punti più critici credo sarò costretto a ricostruirne delle parti, ma finché riesco a riciclare è meglio :P ...

una cosa nn mi è ben chiara : sicuramente dovrò dare lo smooth alla lowpoly, solo che così si "stacca" dalla highpoly lasciando un (intercapedine); posso risolvere scalando una volta ultimato il retopo?

p.s. ora che ci penso mi sa che è meglio che metto anche il simmetry :P

se avete qualche consiglio su cose da preventivare per evitare di fare cagxxe ve ne sarei molto grato :rolleyes:

:hello:

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Scusate, nn mi sono arrivati gli avvertimenti in posta delle risposte, pensavo che nn interessasse più a nessuno :crying:

Per Fr3ak: SI Roadkill è una potenza assoluta, anche se ancora devo imparare a prevedere meglio i risultati finali per nn far vedere i seam (Grazie ancora)

dammilo: elenco brevemente :

1_Low poly in max che mi servirà solo da base in zbush, quindi niente unwrap ne rigging( che tra l'altro ancora nn so neanche fare :crying: )

2_scolpito in zbrush

3_importo la mesh scolpita in zbrush con un livello di poligoni gestibile in max

4_Retopologizzo la mesh, in questo caso (che è anche il primo) ho riciclato la vecchia mesh, ma mi son reso conto che sarebbe meglio disegnare gli edge sulla mesh direttamente in z brush e poi in max ricostruire la nuva mesh da zero seguendo il disegno degli edge disegnati sulla mesh high poly; in questo caso però nn so se la mesh debba essere unwrappata prima ??? proverò

5_Render to texture della mesh retopologizzata con quella col maggior numero di polygoni importata da zbrush,e mi ricavo la normal map, che poi trasformando in scala di grigi utilizzo anche come displacement

6_spiaccico la diffuse map sulla mesh retopologizzata in zbrush con ZappLink (grazie a cecio e al suo ottimissimo tutorial, nick su youtube: ceciocxbk )

Ora invece stò pasticciando un pò col sss fast skin material e col le varie mappe che nn so esattamente ne come si ricavino ne dove si devano mettere :wacko: infatti come vedete da questo primo test sembra già cotta :D

p.s. se avete suggerimenti e consigli...che ne ho bisogno :crying:

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