Jump to content
robbyx

Domanda Sul Rigging

Recommended Posts

Ciao a tutti,

Dopo aver visionato numerosi tutorial sul character rigging in Maya, vorrei porvi una domanda per capire quale sia la sequenza corretta delle varie fasi di lavoro per riggare un personaggio...io mi sono fatto un'idea che scriverò quì di seguito...ditemi se potrebbe essere il procedimento giusto:

1. Suddvidere la geometria lowpoly in varie parti da utilizzare poi come Wrap deformer alla superficie in subdivision.

2. Creazione dello scheletro

3. Orientamento joint

4. Mirror joint

5. Connessione dello scheletro ai wrap deformer (smooth blind)

6. Skinning

7. Creazione ik andle

8. Creazione dei driven key

Il quesito mi è sorto perchè ho capito sulla mia pelle quanto sia importante poter ruotare liberamente ogni singolo joint durante la pesatura delle ossa sulla geometria...invece dopo la creazione degli ik andle questo è impossibile...anche se ho visto che c'è un modo per disabilitarli mediante il comando Animate/IF-Fk keys/Enable ik solver.

E' anche vero che il modo migliore per testare la pesatura è la possibilità di poter effettuare immediatamente i movimenti che poi il personaggio dovrà fare in animazione.

Insomma....vi chiedo di mettere un pò di ordine nella mia testa :mellow:

Grazie a tutti :hello:

Share this post


Link to post
Share on other sites

ciao,

credo sia meglio skinnare alla fine, quando tutto il rig e pronto, la mesh lowpoly diverra il controllo che l'animature userà per muovore le articolazioni, perchè lo skinning si basa sulla posizione della mesh H-res e del'ossatura. ALmeno per quanto ne so io! nn sono un rigger

Share this post


Link to post
Share on other sites

allora premettendo che non ho mai usato in produzione le subdivision quindi non mi è mai capito di usare la "procedura" wrap sulla subdivision...cmq

non è sbagliato il procedimento che hai fatto, e la skin non la metterei per ultima, semplicemente per un motivo se hai sbagliato la posizione di un joint ( che te ne accorgi quando skinni ) è pazzia rifare tutto...

di solito:

1) posizionamento joint

2) rinomini :-)

3) orient

4) mirror

5) test di skinn ( non deve essere per forza preciso ma una buona base

6) crei controlli e i vari sistemi

7) perfezioni lo skinn

la questione è che quando vai a fare i controlli e i vari sistemi non dovresti modificare la posizione dei joint quindi non succede niente alla skin che hai fatto. Anche se in alcuni casi bisogna stare attenti o staccare e riattaccare lo skinn....

ma di solito questa è la procedura che uso.

Se poi nel riggare aggiungo ossa, sistemi bla bla bla basta che aggiungo l'oggetto alla skin e lo skinno e il gioco è fatto... è anche più pulito come sistema (a parer mio )

Share this post


Link to post
Share on other sites

Grazie delle dritte ragazzi :)

Quindi diciamo che in linea di massima lo skinning deve essere definito alla fine!

Ne approfitto per porre un altro quesito:

Quando lo scheletro è diciamo "pulito"..è cioè senza ik andle e controlli vari...mi è venuto molto semplice cerare un comando con le MEL per riposizionarlo nella posizione di default (questo mi è utilissimo durante la pesatura)...ma dopo aver fatto gli ik stò trovando delle difficoltà...di sicuro sbaglio qualcosa nel procedimento.

Io per lo scheletro ancora "pulito" avevo selezionato dall'outliner tutti i joint e poi utilizzando lo script editor ho digitato il comando "rotate 0 0 0" e trascinato la stringa completa nella barra dello shelf...e funge benissimo...cosa devo fare adesso? è possibile o devo portare tutto a 0 sempre dal channel box? :blink2:

Ciao e grazie ancora... :hello:

Share this post


Link to post
Share on other sites
Grazie delle dritte ragazzi :)

Quindi diciamo che in linea di massima lo skinning deve essere definito alla fine!

Ne approfitto per porre un altro quesito:

Quando lo scheletro è diciamo "pulito"..è cioè senza ik andle e controlli vari...mi è venuto molto semplice cerare un comando con le MEL per riposizionarlo nella posizione di default (questo mi è utilissimo durante la pesatura)...ma dopo aver fatto gli ik stò trovando delle difficoltà...di sicuro sbaglio qualcosa nel procedimento.

Io per lo scheletro ancora "pulito" avevo selezionato dall'outliner tutti i joint e poi utilizzando lo script editor ho digitato il comando "rotate 0 0 0" e trascinato la stringa completa nella barra dello shelf...e funge benissimo...cosa devo fare adesso? è possibile o devo portare tutto a 0 sempre dal channel box? :blink2:

Ciao e grazie ancora... :hello:

con l'ik le rotazioni non sono definite dalle ossa ma sono calcolate dall'ik appunto... teoricamente ti basta riportare l'ik handle nella posizione 0 e il gioco è fatto... quello che può succedere è che se non hai il pole vector lui si ricalcoli come ha voglia le rotazioni in mezzo quindi riposiziona nella posizione 0 anche il pole vector.

mah come ti ho detto prima io non lo lascerei propio alla fine... se ti accorgi di aver sbagliato la posizione di un joint devi rifarti tutti il sistema che hai costruito (ad esempio ) e non sempre è facile o comoda come operazione se invece lo fai subito dopo il posizionamento dei joint hai tutta la libertà di spostarlo e correggerlo...

consiglio personale... ;-)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Restore formatting

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...