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notapix

Mod. Skin

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saranno ormai 4 settimane che applico disfo e riapplico sia skin che physique ma con risultati schifosi.

con lo skin regolo gli inviluppi ma quando muovo i bone la pelle delle giunture fa pena.

è la prima volta che riggo, forse ho cominciato a riggare un oggetto complicato? (umano).

a dire la verità ho cominciato con la spalla e lì non sono più andato avanti (fare, rifare...).

ho anche dato il peso ai vertici uno alla volta :wacko: . demenziale.

quando muovo il braccio, la pelle della spalla non si deforma in modo "normale", si piega con la stessa caratteristica di come si piega un tubo di gomma. ho pensato che forse ho modellato il personaggio con le braccia aperte (a croce) invece avrei dovuto modellarle lungo i fianchi per avere come risultato, nel movimento del braccio, la parte delle ascelle "normale" e non schiacciata. così ho rifatto il modello.

un bel casino, gli inviluppi dello skin-braccia si sovrappongono a quelli del busto invadendo i vertici a vicenda.

come cavolo fa poser a mantenere le aperture e chiusure delle articolazioni naturali?

più che poser... voi come fate? ...aaaahhhhhhh...

ho seguito tutorial (anche in questo forum), videotutorial, ma pare che abbiano un software magico. oppure, più probabile, sono duro come un sasso. :wallbash:

chi mi può dare una dritta?

grrrazie.


Modificato da notapix

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ma scusa sbaglio o puoi settare tipo dei morph target a seconda di quanto è piegato il joint?

ciao grazie della risposta.

allora, non so se intendi mod. morph oppure il mprph del mod. skin.

li ho provati tutti e due cmq. ed ecco perchè alla fine ho pensato di scartarli come soluzione:

morph del mod. skin: ho creato il morph, p.e, sul movimento verticale dall'alto al basso del braccio (laterale al corpo), morfizzando l'ascella quando il braccio è abbassato. però quando muovo il braccio dal basso all'alto in avanti, il morph tiene "congelata" l'ascella. tutto torna normale solo quando posiziono il braccio nella posizione iniziale. FORSE STO FACENDO UN ERRORE NEL SETTAGGIO DEL MORPH?

mod. morh: potrebbe andare ma è un lavoraccio poi in animazione muovere le bones e poi creare dei morph target per tutte le articolazioni e poi animare i morph target. fosse anche un'animazione lunga 1 minuto mi pare troppo masochista come lavoro.

però è un mio prere, magari è proprio così che si fa. non lo so, è la prima volta che riggo e sono ignorante in questo.

tu pensi che la soluzione sia nel morph e non negli envelope, vertici...dello skin?

ti ringrazio ancora.


Modificato da notapix

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allora ho dei vaghi ricordi di una lezione a cui avevo assistito anni fa (non ho mai piu fatto animazione dopo...)

praticamente c'era il ginocchio con le sue 2 bone.

da dritto tutto ok, poi quando lo pieghi fa schifo.

quindi c'era un modo per modificare la geometria e correggerla per la posizione "ginocchio piegato".

poi quando ri-distendevi le ossa chiaramente tornava in posizione di partenza interpolando tra la geometria "ginocchio piegato" e "ginocchio dritto"

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@notapix

Mh... io non sono un esperto, ma desidero provare. Penso che si tratti di envelope. Se a mano può risultarti complesso (intendo, gestire i vertici) potresti provare con lo strumento (Modificatore Skin >) Parameters > Weight Properties > Paint Weigths - non so se lo hai visto, però funziona come una sorta di pennellino che consente di definire l'influenza delle envelope sui vertici. Mi sembra che ci sia anche il Weight Tool che consente di riparare a simili problematiche... tipo quelle della spalla ecc., di cui sopra.

Se tu usassi ancora il Physique una mezza idea ce l'avrei anche, ma con il modificatore Skin non saprei proprio. Può c'entrare nulla, però tu magari prova a controllare queste attribuzioni, appunto. Tienimi informato se vuoi.

Ciao. :hello:


Modificato da Neo87

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ma poi scusa non ci credo che questa info non la trovi sui vari tutorial online.... cerca meglio!

ne ho passati diversi e quello che so dei mod skin e physique l'ho imparato lì.

purtroppo i tutorial, come qualsiasi lezione teorica, vanno bene fino a quando restano "teorici". quando poi esegui un progetto al computer si deve richiamare l'insegnante perchè ogni lavoro ha la sua "mosca bianca".

riguardo alla piega del ginocchio: pensavo anch'io di fare così, però mi sono trovato la differenza che il ginocchio ha una sola direzione di piegamento mentre la spalla e la giuntura coscia-anca hanno in più la rotazione dell'arto.

cmq non c'è dubbio che continuo a cercare. ormai è sfida aperta :devil: .

a neo:

grazie, passa pure anche se si tratta del physique. le sto provando tutte... anche con la majonnese :P

ho provato anche il paint weight (l'ho visto nei tutorial) ma, cavolino, nel tutorial lo dimostrano su zone grandi e dove non c'è una piega così forte come un'ascella.

grazie molte a tutti e due,


Modificato da notapix

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a neo:

grazie, passa pure anche se si tratta del physique. le sto provando tutte... anche con la majonnese :P

ho provato anche il paint weight (l'ho visto nei tutorial) ma, cavolino, nel tutorial lo dimostrano su zone grandi e dove non c'è una piega così forte come un'ascella.

Prego, grazie a te. Immagino allora che avrai letto il tutorial dell' "alieno". Dunque, ciò che dici (braccia-busto) è irrilevante secondo me. Di fatto simili problemi si possono avere anche con gambe-bacino o tra gamba-gamba (in mezzo). Se rileggi l'ultima parte, quella appunto relativa al Weight Tool, forse potresti trovare la soluzione al tuo problema - non so. Riguardo il Physique è relativamente facile per come la faccio io, cioè prendo i vertici "condivisi" e: ne annullo l'attribuzione a tutti i bones, poi li attribuisco solo al bone d'interesse. Tienimi aggiornato se ti va.

Ciao. :hello:


Modificato da Neo87

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...Dunque, ciò che dici (braccia-busto) è irrilevante secondo me. Di fatto simili problemi si possono avere anche con gambe-bacino o tra gamba-gamba (in mezzo). Se rileggi l'ultima parte, quella appunto relativa al Weight Tool, forse potresti trovare la soluzione al tuo problema - non so. Riguardo il Physique è relativamente facile per come la faccio io, cioè prendo i vertici "condivisi" e: ne annullo l'attribuzione a tutti i bones, poi li attribuisco solo al bone d'interesse. Tienimi aggiornato se ti va.

Ciao. :hello:

infatti, immagino che anche per anche-coscie sia uguale. sono fermo alle spalle e non posso proseguire.

il tutorial dell'alieno l'ho visto ( http://cg-world.org/creating_an_alien ) ma forse ti riferisci ad un'altro. quello che ho visto io tratta la cosa molto in generale e non parla del weight tool.

ti ricordi dove l'hai visto?

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[...] ti ricordi dove l'hai visto?

Eh, appunto lo trovi tra i tutorial dedicati al programma (intendevo quel tutorial). Dovresti guardare/cercare nella Sua guida e non in rete; nella guida del programma si tratta dell'applicazione del modificatore Skin su un alineo più normale e carino (secondo me). Ti viene anche spiegata la gestione dei muscoli, più avanti. Tienimi informato se vuoi.

Ciao. :hello:


Modificato da Neo87

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Occhio che gli edge-loop del modello siano corretti, aiuta molto a riggare.

Comunque ci vuole un pò prima di gestire un rig come quello di un corpo umano in modo funzionale.

Gli skin morph aiutano molto ma sono l'ultima spiaggia, pesa bene i vertici, anche uno ad uno in caso.

Il modello l'hai fatto tu? ha molti poligoni? Un wire?

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Occhio che gli edge-loop del modello siano corretti, aiuta molto a riggare.

Comunque ci vuole un pò prima di gestire un rig come quello di un corpo umano in modo funzionale.

Gli skin morph aiutano molto ma sono l'ultima spiaggia, pesa bene i vertici, anche uno ad uno in caso.

Il modello l'hai fatto tu? ha molti poligoni? Un wire?

infatti credo di essere partito con un tipo di mesh (umano) troppo complesso per uno che comincia a riggare.

eppure non voglio darmi per vinto.

rispondo alle tue domande:

1) il modello è una esportazione in obj da makehuman. non l'ho creato poligono per poligono. dopo i vari settaggi in MH per le carstteristiche del corpo che volevo, ho esportato la mesh in formato obj (unico formato a disposizione).

in max ho ulteriormente modificato la mesh spostando con più precisione i vertici (senza aggiungerne o toglierne), specialmente quelli del viso (in MH non riuscivo ad ottenere certi dettagli).

poi ho creato un biped e l'ho adattato alla mesh. le ossa sono proprio sottopelle e in pochi punti si vede qualche angolo-bone uscire dalla mesh.

ho aggiunto lo skin o physique (a seconda dei tentativi), e sopra questo ho aggiunto meshsmooth. quest'ultimo lo devo mettere perchè altrimenti la mesh nel render viene sfacettata.

2) questo è curioso: i poligoni con meshsmooth sono 12.000, senza meshsmooth sono 22.000. a me sembra strano, pensavo che meshsmooth aumentasse i poligoni per rendere più le rotondità. cmq non so se sono molti, non ho idea quale numero di poligoni sia ottimale in una scena.

3) non so cosa intendi con wire. pensavo fosse una delle modalità di visualizzazione nelle viewport (smooth, wireframe, edgefaces...).

spero di essere stato chiaro. :Clap03:


Modificato da notapix

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@notapix - meshsmooth

Mah, io provo a dirti solo questo. Nell'applicare il MeshSmooth io riguarderei poichè smussa gli oggetti nella scena in vari metodi: in Nurbs, produce un oggetto simile ad uno costruito partendo solo da Nurbs, secondo me comodo; nel Classic, produce un oggetto sfaccettato (ed aumenta il numero di poligoni); e nel Quad Output, con parametri di default, ottieni una tipologia tipica di un modificatore Tassellate (in ogni caso non vedi gli "spigoli nascosti"). Azzarderei a consigliarti di applicare magari prima il MeshSmooth (che modifica il numero di vertici) e poi riggare - non so, ci provo appunto. Tienimi aggiornato se vuoi.

Ciao. :hello:


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Imparare a pesare con un umano è follia. Comincia con un personaggino con pochi poligoni!

:TeapotBlinkRed:

lo temevo. vacevo prima ad usare una bilancia. :rolleyes:

per questo motivo (dato che non mi sentivo pronto al mio primo rig di un oggetto così complesso) pensavo di importarne già riggati ma non riesco a trovarne.

ormai sono nel mezzo della tempesta e devo uscirne in qualche modo.

appena faccio qualche progresso posto dei frame per farvi vedere cosa ne esce.

a neo:

provo quello che mi hai indicato riguardo meshsmooth.

ma cosa intendi:

Azzarderei a consigliarti di applicare magari prima il MeshSmooth (che modifica il numero di vertici) e poi riggare?

intendi inserire MS e poi aggiungerci sopra lo skin (o physique)?

se fosse così questo l'ho fatto, ma il risultato è un rallentamento forte del programma. anche a renderizzare l'immagine impiega 6-7 secondi prima di partire, oppure lo scorrere della timeline scatta ogni 50 frame circa e i movimenti senbrano bloccati.

mettendo invece lo skin sotto MS tutto questo si riduce un pò (non ha ancora un andamento normale. infatti mi chiedo quando ci sarà tutta la scena cosa succederà).

questo rallentamento compare al momento che aggiungo i bones allo skin (o physique), prima di fare questa operazione il programma è veloce.

ho un atlon dual core 2gb ram scheda video ati.

cmq una domanda a parte:

a te è successo che un umano esportato da makehuman (dove la definizione del corpo è buona), poi in max sia sfacettata (cosa che in MH non lo era) e abbia bisogno quindi dello meshsmooth?

grazie dell'aiuto. :)


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a neo:

[...] ~ [...] abbia bisogno quindi dello meshsmooth?

No. Un metodo non sofisticato potrebbe essere questo: convertire tutto in Edit Poly ed impostare il Smoothing Group a 3. Proverei a consigliarti di modificare prima il solido (aggiustandolo come vuoi) e poi riggarlo - i difetti del solido dovresti riuscire a notarli prima del rig. Secondo me, se aggiungi o togli vertici in ogni caso dopo il rig, rischi di rallentare il programma volutamente - non so. Tienimi aggiornato se vuoi.

Ciao. :hello:


Modificato da Neo87

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eccomi. sto procedendo lentamente. è davvero pazzesca questa mia prima esperienza.

volevo chiedere una cosa:

sono arrivato a dosare i vertici dalla spalla fino alla mano. però ho notato che lo scheletro biped fa un movimento del polso che nella realtà non esiste e una rotazione dell'avambraccio che manca.

mi spiego:

(premetto) anatomicamente parlando avambraccio e polso sono un blocco unico, nella rotazione lungo l'asse che li accomuna, quindi se ruoto l'avambraccio anche il polso ruota, e viceversa.

1 voglio ruotare l'avambraccio attorno al suo asse (non la rotazione che poi crea un angolo con il bicipite), ma non riesco a trovare il comando.

2 il polso stranamente ruota attorno al suo asse (oltre la rotazione che crea un angolo con l'avambraccio), ma questo in natura non esiste, come detto sopra, perchè avambraccio e polso nalla rotazione sul loro asse sono come un blocco unico.

quindi succede che se voglio animare la mano girandola (palmo verso il basso che ruota verso l'alto), si verifica una strozzatura in torsione della mesh al polso (chiaramente, perchè la rotazione dell'avambraccio el biped è mancante).

in questo modo si potrebbe animare un robot ma non un umano.

sapete come attivare la rotazione attorno l'asse (penso sia X) dell'avambraccio del biped?

so che c'è una rotazione simile ma comprende tutto il braccio dal bicipide fino alla mano e non è questo che cerco perchè l'avambraccio in realtà ruota indipendentemente dal bicipite.

grazie. :Clap03:


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@notapix

Ho trovato questa cosa, se ti può interessare: quando hai il Root del Biped selezionato vai in Motion>Figure Mode e attiva Twist Links (> Forerarm = 2, per es.). Queste nuove parti del Bipede sono "congelate" (quindi occorre attivarle). Riguardo il rig: si esegue normalmente, quando applichi il Physique (ad esempio) puoi ancora pesare i vertici del polso ecc. . Durante l'animazione puoi solo muovere la mano, non il contrario (non i bone appena creati).

Ciao. :hello:


Modificato da Neo87

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Ho trovato questa cosa, se ti può interessare: quando hai il Root del Biped selezionato vai in Motion>Figure Mode e attiva Twist Links (> Forerarm = 2, per es.). Queste nuove parti del Bipede sono "congelate" (quindi occorre attivarle). Riguardo il rig: si esegue normalmente, quando applichi il Physique (ad esempio) puoi ancora pesare i vertici del polso ecc. . Durante l'animazione puoi solo muovere la mano, non il contrario (non i bone appena creati).

Ciao. :hello:

ciao neo

avevo trovato, quello che mi hai citato, nell'help ma non è descritto come accedere.

ho fatto come hai detto tu: selezionato il biped> mition>figure mode. e qui mi fermo, è lo stesso punto in cui incappavo quando seguivo l'help.

ho rigirato tutto il pannello sia in parameter sia in traiectories ma senza risultati.

tu dove lo trovi il "TWIST LINKS"?

grazie della risposta :)


Modificato da notapix

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[...] ho fatto come hai detto tu: selezionato il biped> mition>figure mode. e qui mi fermo, è lo stesso punto in cui incappavo quando seguivo l'help. [...]

Ricomincia dall'inizio: seleziona il Biped (o anche solo il braccio)>Motion>attiva la modalità Figure Mode. Visivamente scorri i titoli dei pannelli sottostanti e troverai: Structure, e apri questo ultimo. Vi troverai tutte le voci innerenti alla struttura fisica del Biped. In particolare, verso la fine del pannello, troverai TwistLinks. Tienimi aggiornato se vuoi.

Ciao. :hello:

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è facile che questa funzione non esista nel max5 perchè ho seguito alla lettera quello che hai descritto (anche se lo avevo già fatto almeno 100 volte) senza trovare nulla.

l'unica cosa che dice l'help riguardo al "twist links" è che è possibile (con tanto di esempio figurativo), ma non dice come arrivarci.

ah queste vecchie versioni... :crying:

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