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Daniele Viagi

Retopo Max

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Salve a Tutti,

e' da un pò che mi stò interessando di modellazione organica, e come tt sapete ciò comporta vari passaggi tra vari sfw ( max, zbrush), il mio problema ora è più che altro su un passaggio che nn so se sia indispensabile seguendo questo procedimento:

1-modellazione mesh in 3ds max

2- unwrap UVW

3- esportazione in obj

4- importo in zbrush- detaglio la mesh e la suddivido fino al 6 livello

( qui iniziano i problemi- se riporto il livello di suddivisione a 1 in zbrush, le modifiche che ho sugli ultimi livelli si ripercuotono anche sul primo?) lo chiedo perchè vorrei sapere se reimportando la mesh in max al livello di suddivisione 1 posso evitarmi di fare il retopo ( ed aplicare corretamente displacement e normal map).

in fin dei conti la domanda è questa: il retopo va fatto su mesh fatte completamente in altri sfw ( ad esempio testa fatta in zbrush partendo da una sfera) oppure va fatto sempre anche se la mesh era stata creata precendente in max?

p.s. avete anche qualche suggerimento sull'utilita di questo plugin, di come funge ed esattamente a cosa serve? (polygon cruncher)

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Forse una soluzione è questa? : importare la mesh highpoly da zbrush in3dsmax utilizzando polygon cruncher per rendere la mesh gestibile in 3ds max e su questa fare il retopo ( magari utilizzando la mesh low poly creata precedentemente in max) ???

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credo che il problema vada visto dal punto dell'animazione, il retopo di fa in base a grossi cambiamenti della mesh originale e per un ottimizzazione dell'animazione.

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1 se modifichi il livello 6 anche il livello 1 è infulenzato

2 ci sono diversi modi di fare retopo, uno di questi è farla in max su una mesh ad alta risoluzione (quanta ne regge il tuo pc), reimportarla in zbrush e sclerare per proiettarci sopra i dettagli (ci sono diversi tutorial in merito, cercali)

un'alternativa è quella di esportare il massimo livello di subd da zb,

utilizzare polygon cruncher per rendere la mesh gestibile in max (è un optimize che funziona molto bene)

tetopolare in max

creare le mappe displace e normal con i tool di max.

aggiungere in photoshop pori e microdettagli direttamente sulle mappe (bump e normal)

per la cronaca normalmente si utilizza la prima procedura, alcuni utilizzano la seconda che è più complessa (i modelli di gears of war li hanno fatti così per esempio)

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