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zoc

Dirtmap Che Scaletta

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zoc    0

Ciao ragazzi...

è possibile che la dirtmap abbia bisogno di un anti-aliasing piu' forte del normale?

altrimenti le forme geometriche dritte rischiano di avere delle scalettature?

ciaooo

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Ciao ragazzi...

è possibile che la dirtmap abbia bisogno di un anti-aliasing piu' forte del normale?

altrimenti le forme geometriche dritte rischiano di avere delle scalettature?

ciaooo

mai successo

stai usando dirtmap per mac giusto?

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zoc    0
Inviata (modificato)

ecco un altro esempio:

scalet.jpg

e queste le impostazioni

impo.gif

grazie ancora...


Modificato da zoc

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ecco un altro esempio:

scalet.jpg

e queste le impostazioni

impo.gif

grazie ancora...

mmm sembra familiare come artefatto...

che impostazioni stai usando per il framebuffer? default (4x8bit)?

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zoc    0

si esatto....

RGBA 4x8

gamma 1.000

raw

interpolate (on)

desaturate (off)

premultiply (on)

dither (on)

:(

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si esatto....

RGBA 4x8

gamma 1.000

raw

interpolate (on)

desaturate (off)

premultiply (on)

dither (on)

:(

aspé, quanti samples usi per la dirtmap?

forse è quello che ti frega... anche se mi sembra strano...

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Inviata (modificato)

Premetto che non so una cippa di mr, però usandolo solo per l'ambient occlusion in questa settimana ho notato anch'io che se utilizzo valori vicini al default che max mi dà, si hanno grossi problemi di AA in punti critici (tipo le fughe di un controsoffitto); poi non so appunto come si comporti in generale, quindi non saprei comunque fare un confronto...

C'è magari qualcuno che lo usa (io ho max 6 quindi mr 3.2) che cortesemente mi consiglierebbe quale filtro usare e che settaggi mettere per avere una resa giusta tra tempo/qualità?

Se qualcuno serve e conosce il corrispettivo di Vray (o brazil) che uso io per animazioni è un catmull-rom adattivo -1; 2.

Grazie mille :)

P.S.

Con i sample dell'AO sono arrivato anche a 128, quindi non penso sia questo il problema (li ho messi a questo valore perchè non avevo tanto tempo per sperimentare e a 64 mi facevano noise in alcuni punti, ho fatto una cazzata?)


Modificato da kage_maru

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Inviata (modificato)
Premetto che non so una cippa di mr, però usandolo solo per l'ambient occlusion in questa settimana ho notato anch'io che se utilizzo valori vicini al default che max mi dà, si hanno grossi problemi di AA in punti critici (tipo le fughe di un controsoffitto); poi non so appunto come si comporti in generale, quindi non saprei comunque fare un confronto...

C'è magari qualcuno che lo usa (io ho max 6 quindi mr 3.2) che cortesemente mi consiglierebbe quale filtro usare e che settaggi mettere per avere una resa giusta tra tempo/qualità?

Se qualcuno serve e conosce il corrispettivo di Vray (o brazil) che uso io per animazioni è un catmull-rom adattivo -1; 2.

Grazie mille :)

P.S.

Con i sample dell'AO sono arrivato anche a 128, quindi non penso sia questo il problema (li ho messi a questo valore perchè non avevo tanto tempo per sperimentare e a 64 mi facevano noise in alcuni punti, ho fatto una cazzata?)

il filtro migliore nel rapporto tempo qualità su mental ray è il mitchell -1, 2 (che su max credo corrisponda a 1/16, 16 (controlla perché vado a memoria)

per le animazioni in genere è bene non andare sotto questi valori, sarebbe ancora meglio usare 0, 2 (1, 16) per evitare problemi di flickering

per l'AO in genere 64 dovrebbero andare bene, ma non sono sicurissimo che ci sia la stessa scala tra maya e max

un piccolo dubbio, io ho provato a usare il mitchell nelle prove che ho fatto in questi giorni su 3dmax e mi dava problemi (stranamente influiva sulle ombre indirette) fai qualche prova e se hai problemi proviamo a chiedere a qualcuno che usa max meglio di me...

ah dimenticavo, non ho specificato il contrast threshold perché su 3d max è già impostato a 0,05, quindi dovrebbe dare dei buoni risultati

controlla questa guida per capire come funziona l'AA su mental ray

http://www.lamrug.org/resources/samplestips.html


Modificato da dagon

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Grande dagon, preciso e puntuale come sempre! :D

Grazie ancora per i suggerimenti e i link, adesso non il tempo per studiarmelo bene, ma infatti quello che cerco è la corrispondenza di sti valori di AA che mr mi mette, non capisco a quali corrispondano nella scala che uso di solito in Vray o Brazil (ma poi perchè si sono inventati sto circo?).

Comunque per i samples 64 a me andavano bene, ma il committente ha visto degli still e ha notato del lieve noise (solo in alcuni punti), secondo me non dava fastidio in animazione (anche perchè ovviamente sarebbe stato in multiply) ma visto che ha fornito un bel dual xeon in più per calcolare, non mi sono tirato indietro :lol:

Alla prossima animazione faccio qualche test sul mitchell e ti faccio sapere :)

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Grande dagon, preciso e puntuale come sempre! :D

Grazie ancora per i suggerimenti e i link, adesso non il tempo per studiarmelo bene, ma infatti quello che cerco è la corrispondenza di sti valori di AA che mr mi mette, non capisco a quali corrispondano nella scala che uso di solito in Vray o Brazil (ma poi perchè si sono inventati sto circo?).

Comunque per i samples 64 a me andavano bene, ma il committente ha visto degli still e ha notato del lieve noise (solo in alcuni punti), secondo me non dava fastidio in animazione (anche perchè ovviamente sarebbe stato in multiply) ma visto che ha fornito un bel dual xeon in più per calcolare, non mi sono tirato indietro :lol:

Alla prossima animazione faccio qualche test sul mitchell e ti faccio sapere :)

la questione dei samples è facilmente spiegabile

0, 1, 2 (valori che usi in vray e che io uso in maya) sono dei valori "di comodo"

in realtà i valori che in mental ray per max trovi sono i veri valori di samples, ovvero

1 significa che hai 1 raggio (per maya e vray = 0 ), 4 significa 4 raggi (per maya e vray 2), 16 significa 16 raggi e così via...

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