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Maya & Mr, Importons & Ip Interior Tutorial

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This interior is part of a video tutorial that hopefully soon, will be hosted on the Gnomonology website.

It will show how to use the new Mental Ray Importons and Irradiance Particles rendering techniques.

The 3D model comes from the Evermotion collections, exported from Max in obj. format via the new FBX exporter.

It was partially remodeled by me to optimize it for MR & Maya software.

Maya Poly, Nurbs. Physical Sky/Sun, Mia Photographic Exposure, MR Portal Light.

I used only Mental Ray Mia X materials, except for the organic materials for which I used the SSS Fast Skin shader.

Autodesk Maya 2008 Sp1, Mental Ray & Photoshop.

Ciao...!

Alex Sandri

PS. Scusate se continuo a postare in inglese soprattutto X pigrizia nel tradurre...! :blush:

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Ytsejam:

Grazie per il commento e riguardo a Villa Arzilla, quella sul sito di Gnomonology e' la versione FG/GI Importons.

postero' preso qui' su Treddi', la versione IP/Importons molto piu' saturata, grazie al maggiore color bleed/radiosity della soluzione IP.

Il tutorial, presto...!

Faber:

Rigurdo ai tempi di calcolo sul mio modesto Quad 9300 con 4 Giga di Ram, molto ragionevoli considerando la pesantezza delle scene in questione, intorno ai 150/200 MB.

Per la soluzione FG/GI + Importons, tempi di calcolo simili alla semplice FG/GI, intorno alle 4 ore con 8/16 glossy reflections ,6 ore con 64.

Per la soluzione IP, 45 min circa per la creazione della IP map 110/120 MB, e poi per il render vero e proprio, tempi simili alla Fg/GI Importons.

Premettendo che lo geniale scopritore di queste tecniche basate sul FG Freeze, e' proprio Dagon :wub: , riguardo al suo scetticismo sull'uso di queste tecniche in produzione,

posso solo confermare che con la soluzione Fg/GI Importons, nessun problema di crash, con scene pesantissime, ampio uso di Fast Skinn SSS, 32 Bit ZBrush displacement maps, Light Shader & FG illumination, Mia X translucency and bump, Fur Cloth & Paint effects, & ovviamente Batch Render.

La soluzione IP/Importons e' un po' piu' delicata, e con scene cosi'complesse e pesanti bisogna prestare piu' attenzione, ricorrendo all'instancing al posto dei duplicates, riducendo gli SSS in scena al minimo e preferendo il Bump al Displacement.

Ripeto cio'vale soprattutto per scene estreme come le mie, con scene piu'leggere assolutamente nessun problema.

Rendershape:

Siccome queste tecniche sono dei MR shader, puoi usarli sia con Max che con Maya.

I vantaggi sono un Importance driven distribuzione dei fotoni piu' accurata per la FG/GI Importons,

e piu' radiosity e color bleed a la Vray per IP/Importons.

Dagon, ti pego di correggermi se sbaglio. :P

Ciao...!

Alex

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