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gaga911

Progettare Un Videogioco

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Ciao a tutti !

è tanto che non scrivo su questo forum, ma spero di ritornarlo a fare in modo continuativo prossimamente.

Nel frattempo mi rivolgo a voi per chiedere se è possibile quantificare, a grandi linee, a quanto ammonterebbe la spesa per creare un videogioco (piattaforma pc e/o possibilità di altre piattaforme) da zero .

Nello specifico sono interessato a conoscere i costi che un team di professionisti, o meglio una software house, possa chiedere ad un'azienda per gestire in pieno lo sviluppo e la realizzazione.

So che è una domanda molto difficile, ma mi basterebbe sapere se siam nell'ordine delle centinaia di migliaia di euro oppure sull'ordine di qualche milione di euro.

Confidando nel supporto degli esperti del forum... vi saluto tutti con immenso piacere ! :rolleyes:

ciaoooo

gaga

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qui, il cliente giocherà al prezzo più basso, ovviamente. Il gioco, pensi di crearlo da solo? Penso di no. Ci saranno collaboratori, che dovrai pagare, le spese quelle le conosci tu. E poi che gioco è? Innovativo?


Edited by ytsejam

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davvero domanda inutile... prova solo a vedere su un gioco simile al tuo la sfilza di persone che ci lavorano (10 50 100?), valuta il tempo che ci hanno lavorato (6 mesi,1 anno, 3?) e il costo dei vari esperti, hardware,soft, sviluppo, merch ecc e vedi dove sei finito.

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cosi una scala di riferimento...

Un gioco in flash per sparare ai palloncini? centinaia di euro (anche 3.000 sono centinaia)

Un gioco promozionale con una storia tipo quelli della Ferrero (solo il gioco)? decine di migliaia

Un gioco commerciale da vendere scatolato?. centinaia di migliaia

Un gioco innovativo da piazzare nelle prime posizione delle classifiche? milioni (anche parecchi)

qualche dato preso al volo da gooooooogle:

Secondo Ubisoft:

costa circa da 500.000 a 1 milione fare un gioco per DS

da 12 a 18 milioni un gioco per XBOX/PS3

Namco ha speso 9 milioni di dollari per le grafiche del porting di Ridge Racer 7 a PS3

l'ultimo GTA è stimato un costo di 35 milioni (e aveva tutti gli altri dietro per attingere)

il team del ultimo tomb raider era di 50 sviluppatori e altri 30 graphic artist....

e cosi via

se pensi che ormai gli incassi dei videogiochi hanno superato quelli delle superproduzioni cinematografiche (GTA4 piu di 400millioni), potrai capire che budget di 100 mill per un videogioco non sono piu follie

adesso....

Ripetti la domanda!

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Innanzi tutto ringrazio molto tutti quelli che mi hanno dato una risposta cordiale, in particolar modo VFB.

Mi dispiace se gente come algosuk ritenga la mia domanda inutile, ma mi scuso con lui sin da ora se nella sua risposta ho visto toni duri che invece non sono voluti.

Comunque, per chi mi ripeteva di riformulare la domanda (che a me peraltro pare più che chiara) ecco qui:

Quanto costa a grandi linee l'intero processo che porta alla creazione di un videogioco con grafica degna dello stato dell'arte a cui si è giunti sino ad ora (diciamo unn prodotto perfettamente nella media) e che un'azienda deve sostenere quando chiede ad una software house di occuparsi in tutto e per tutto dello sviluppo/creazione su un'idea iniziale?

Nella mia domanda restano inclusi:

- il fatto che io non sono quello a cui è stato chiesto di sviluppare il videogioco, ma quello a cui è stato demandato il compito di chiedere quanto si va a spendere se si intraprende questo percorso.

- che per ovvie ragioni (sono un designer e non un programmatore) non posseggo le abilità ed un team di supporto per capire la tecnicità della cosa (da qui la mia domanda verso voi tutti che sicuramente ne sapete più di me).

Detto questo, voglio solo ringraziare nuovamente quelli che mi hanno fatto capire la complessità/costo della situazione e mi scuso con chi interpreti il mio msg come avverso alle rispettabilissime e libere opinioni personali.

Grazie ancora a tutti

Gaga :rolleyes:

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- il fatto che io non sono quello a cui è stato chiesto di sviluppare il videogioco, ma quello a cui è stato demandato il compito di chiedere quanto si va a spendere se si intraprende questo percorso.

nessun tono duro pero ammetterai che se tu sei quella figura che deve formulare il prezzo e vai a chiederlo cosi a spane su internet qualcosa che non funziona ci deve essere...

cmq per avere un contatto con la realta italiana prova a procurati un po di numeri di game pro / edge ex videogiochi ci sono diversi riferimenti.

ps avevo degli amici ad asti che pubbicavano una rivista di videogiochi. magari sei un socio o.a.s.i.

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Ciao Gaga

In aggiunta alle risposte già esposte, io penso che un videogame può essere fatto anche con un budget limitato.

Al di là di qualsiasi numero di lavoratori presenti in una softerhouse, è la voglia di condividere il progetto con artisti di fama sconosciuta che offrono il proprio talento per il raggiungimento del risultato.

Osservando il gruppo di lavoro Gear Box creatore di Brothers in Arms, esso è formato permanentemente di 15 persone, e di volta in volta, vengono aggiunti altri artisti secondo il lavoro da svolgere.

Come svela Brian Martel, fondatore ed sviluppatore della softrhouse, il primo BIA fu creato con un budget limitatissimo e grazie all'intrapendenza del gruppo. Con le vendite dei primi due BIA, essi si sono trasformati in una casa produttrice di tutto rispetto.

Andare a scovare nuovi talenti che non pretendino stipendi di migliaia di euro, può essere un ottimo modo per aggirare l'ostacolo.

Dalle risposte sopra, non si fa cenno che, almeno la metà dei soldi per produrre un videogame vengono investiti per la pubblicità. Addirittura "Area51", uno dei peggiori giochi che abbiano mai creato (secondo il mio parere), a venduto migliaia e migliaia di copie grazie proprio alla pubblicità. Certamente, il lavoro da svolgere se fatto in Italia, è soggetto al mercato nazionale e si può immaginare, quanto costi creare una attività aziendale (sopratutto nel settore dei videogame) e pubblicizzarla.

Io personalmente, lavorando attivamente in una azienda di ristoro, noto come i guadagni aumentino soddisfando TUTTE le esigenze della clientela, anche quando come all'inizio, il nostro lavoro era "invisibile" agli occhi di tutti e eravamo in tre a lavorare... Tutto ciò per dire che con la giusta oculatezza e saggezza nelle scelte, con poco si può fare molto.

Ciao

Michele71

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nessun tono duro pero ammetterai che se tu sei quella figura che deve formulare il prezzo e vai a chiederlo cosi a spane su internet qualcosa che non funziona ci deve essere...

ciao,

ripeto, in riferimento a quanto tu mi scrivi, che io sono stato contattato in ufficio da un dirigente dell'azienda per la quale lavoro che mi ha chiesto (data la mia propensione al mondo digitale) di provare a sondare nei vari ambienti di mia conoscenza quanto si potrebbe arrivare a spendere per un lavoro del genere.

Detto ciò confesso la mia ignoranza in merito di videogiochi, pensa che nella mia vita ho avuto da ragazzo solo il Nintendo 8 bit e il game gear della sega (stiamo parlando di circa 20 anni fa...) dopodichè il nulla..nel senso che non ho più posseduto una consolle...ma oggi credo che se dovessi farlo comprerei una wii.

Per quanto riguarda l'associazione oasi...non conosco nessuno, ma ho sentito parlare in passato di loro...non so però se sono ancora attivi.

grazie ancora

gaga


Edited by gaga911

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Tutto ciò per dire che con la giusta oculatezza e saggezza nelle scelte, con poco si può fare molto.

ti ringrazio della tua opinione...ma purtroppo oltre al denaro..in un'azienda...contano molto i piani di sviluppo...se poi chi ne ha facoltà decide di fare tutt'altro...tutti i buoni propositi vanno a farsi benedire!

a presto

Gaga

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io sono stato contattato in ufficio da un dirigente dell'azienda per la quale lavoro che mi ha chiesto (data la mia propensione al mondo digitale) di provare a sondare nei vari ambienti di mia conoscenza quanto si potrebbe arrivare a spendere per un lavoro del genere.

Il problema è che non hai detto quale genere di lavoro

Non so per quale azienda lavori, ma non penso che questi decidano di punto in bianco di entrare nel mondo della mega produzione (nessuno investe piu di qualche migliaia di euro chiedendo allo smanettone di turno)

e nessuno sano di mente entra nel mondo dei video giochi come investitore senza una idea precisa o un progetto dirompente.

Quindi quando il tuo dirigente chiedeva, lo faceva per aprire un ramo societario ed investirci svariati centoni (x 1000)? o voleva spendere due lire in un videogioco del ca__o da mettere sul sito a per raccattare qualche indirizzo e-mail?

Brothers in Arms (e tanti altri) è stato fatto da due tizi che ci hanno speso la vita ma non si aspettavano niente dopo, poi è capitato (come Linux o Google o...) pero non puoi pretendere di trovare due geni che lavorino gratis per te.

Quindi bisogna riformulare la domanda, cosa voglio, cosa mi aspetto, cosa voglio spendere...

Al tuo direttore (spero sia di marketing e non del IT) dilli di rapportarsi al cinema.

cosa costa fare un film?

con due lire fai il filmino del compleanno e finisci su youtube, per andare su una tv locale ti ci puoi affidare al amico del amico, per andare su mediaset devi andare ad una agenzia. per rifare il Titanic... lascia fare agli yankees...

come dicevo prima budget con otto zeri non sono più follie, folle è chi spende 100.000 senza saper come ne perché

Pax et Bonum

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Io posso darti un paio di coordinate per quella che è la mia esperienza personale. Io sviluppo videogiochi da circa un decennio e le considerazioni a cui sono arrivato sono molte, qui di seguito alcune delle + importanti a mio modo di vedere:

Anzitutto dipende dal gioco che devi sviluppare e per quale piattaforma, in quanto ogni tipo di gioco ha le sue problematiche di sviluppo sia dal lato software che hardware.

Una volta individuato questo target puoi procedere ad analizzare i costi relativi anzitutto alle licenze fondamentali che ti servirebbero per arrivare a sviluppare un prodotto AAA. Da qui io partirei sicuramente dal motore di rendering. Calcola che i motori + blasontai e conosciuti (UE3, Cryengine2, Dunia, Gamebryo, Renderware e qualche e via dicendo) hanno nu costo che oscilla, per produzione finanziate da publisher del circuito ESA-ELSPA, tra i 50K euro (circa) fino a 2 milioni di euro per singolo prodotto.

Poi devi passare an analizzare i costi di licenze (sempre che il tuo prodotto lo richieda) per i motori di fisica vedi Havok o Physx il cui costo, sempre per prodotti di cui sopra, oscilla intorno ai 50K per prodotti per console.

Poi ti servirebbe la licenza di un engine di AI, tipo non so AIIMPLANT o KYNAPSE il cui costo oscilla anche qui intorno ai 50/60K, magari anche qualcosa meno.

Poi ancora il motore di rete vedi RAKNET o simili il cui costo però in questa sede non lo ricordo per un cacchio, cmq non costa poco.

Ora puoi fare una prima somma di quanto costano SOLO le licenze software in tecnologia per muovere un titolo triplo A.

Ovviamente a questo devi aggiungere il costo delle risorse umane ognuna con il suo costo di mercato, e cioè:

Designer

Programmatori

2d/2d artists

sound designer

beta tester

ed appendici varie

Ora gia da questa primissima e superficiale analisi ti verrebbe fuori un costo, partendo da una proiezione di sviluppo di almeno 1.5 anni, di almeno 2/3 milioni di euro, euro + euro -, solo per poter pensare di arrivare alla cosidetta release candidate.

Ovvimente lo scenario messo così è agghicciante, ed è qui che nasce la figura (professionale) dello sviluppatore cosidetto INDIE cioè indipendent developers, che tradotto significa.......gente con tanto di palle magari (scusate la licenza poetica), ma senza un euro bucato in mano!!!

Perchè questa distinzione? e soprattutto se uno pur avendo le palle ma non ha una lira come fa a permettersi cmq l'accesso a tutte queste risorse (vedi lista di cui sopra)?

Per fare lo sviluppatore INDIE ci sono tutta una serie di agevolazioni in fase di prototipazione che consentono l'accesso a molte delle tecnologie sopra citate senza scucire una lira! Ad esempio sia Havok che Physx sono gratuite per gli sviluppatori INDIE e per prodotti anche commerciali però solo per PC, e questo significa che un programmatore può usufruire di questi motori e di tutta la loro potenza senza cacciare una lira.

Poi esistono soluzioni di motori di rendering che costano anche 200 euro o poco +, certo non sono magari blasonati come il Cryengine 2 però se spinti ed utilizzati con sapienza e cognizione di causa possono portare a risultati AAA (e questo è il caso nostro siamo riusciti a prototipare una demo con circa 500 euro).

in conclusione un prototipo può arrivare, togliendo sempre le risorse umane, a costare anche pochissimo. A quel punto una volta sviluppata una demo anche di 2 minuti di gioco ma assolutamente full features la si porta all'attenzione di un publisher sperando che quello che loro vedono li possa attirare a tal punto da finanziare il resto dello sviluppo

Spero di esserti stato utile un saluto

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