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piantoperdente

Multidisplacement In Zbrush3

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Ciao a tutti!

Ho subito una domanda da porvi.

Ho sempre usato zbrush 2 e maya. Da quando son passato alla versione 3 di zbrush ho qualche problema con l'esportazione del displacement. Ho visto numerosi tutorial e ho notato che ognuno ha una sua tecnica solo che come al solito a loro funziona tutto e a me mai nulla...

Per andare sul dettaglio parto da una base abbastanza dettagliata in maya e poi lavoro sui dettagli con zbrush. Sbaglierò sicuramente qualcosa.

Grazie a tutti coloro che mi risponderanno e un saluto a tutto il portale!

ciao ciao!

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Ammesso che il problema derivi da maya e non dalla creazione della mappa da zbrush stesso. Nello zmapper, se non ricordo male, dovrebbe esserci una bella lista di preset per ottimizzare le impostazioni per la creazione delle mappe (per maya e 3dmax, per ati e nvidia, ecc.).

Forse nel sito zbrushcentral puoi trovare qualche tutorial (o magari video tutorial) un pò più specifico sull'argomento, o magari qualche thread di utenti che hanno riscontrato il tuo stesso problema.

Per maya invece ci sono in rete dei tutorial interessanti sulla creazione (e sulla gestione) delle mappe di displacement e sulle mappe delle normali (che suppongo siano quelle che usi per aggiungere i dettagli su modelli a più bassa densità poligonale).


Edited by hi2all

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Ho provato con la lista di preset per ottimizzare le impostazioni per i vari software 3d ma continua a darmi lo syesso problema...ora comunque mi sorge un'altra domanda...ma può essere una questione di uv fatte non proprio ad hoc.

Faccio questa domanda perchè ho provato a "dettagliare" in zbrush una semplice sfera importata da maya, e non ho riscontrato i problemi...

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Hmm... dipende.

Non so come hai fatto l'unwrap del tuo modello, comunque considera che lo zmapper, come anche il maya, nella creazione delle mappe normali proietta l'immagine risultante sugli uv del modello di destinazione, e quando la mappa uv non è correttamente proiettata...beh, anche io ho fatto alcune brutte esperienze in materia tempo fa...

Sul modello finito del tuo modello, prova a fare un nuovo unwrap della mappa (a seconda della versione di maya che usi, puoi usare anche la plugin gratuita pelting tools) e vedere se la situazione migliora.

Il sito per la plugin pelting tools:

hydralab.com/pelting/download.html

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le uv contano eccome! se ad esempio si sovrappongono avrai molti errori.

metti anche un checker, se già non l'avessi fatto, sul tuo modello e vedi se in alcuni punti distorce esageratamente.

I sistemi di unwrap basati sul pelt li sconsiglierei per i personaggi e forme complesse: sono un ottimi tool, ma dopo l'eccitazione iniziale li ho lasciati perdere quasi completamente.

Qua chiunque è libero di smentirmi, ma per me con modelli complessi è sempre meglio utilizzare sistemi di unwrap o andare direttamente a mano per avere un controllo totale sui risultati.

saluti

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Concordo in pieno, e in effetti anche io mi sbrigo prima senza con risultati migliori; alla fine suppongo dipenda dalla conoscenza di piantoperdente dell'unwrap manuale e dal tempo che vuole perderci su.

Il pelting tool non è una soluzione ottimale, ma a seconda della struttura del modello può essere comunque una soluzione sufficientemente veloce e discretamente buona per accertarsi se il suo problema deriva veramente solo da questo aspetto o se c'è anche altro da correggere.

Tra l'altro se usa una versione di maya superiore alla 8 non è detto neppure che la plugin gli funzioni...

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