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giordi

Tesst 4 First Cycle Walk

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ciao

niente male come primo tentativo, mi piace la fluidità conferita ai movimenti

tieni però presente che il camminare è una caduta controllata, in cui il bacino si muove in alto e in basso e a destra e a sinistra, con un timing non proprio regolare, e questa cosa dovrebbe essere più enfatizzata.

le mani sono troppo rigide, devono seguire in ritardo il movimento delle braccia, che mi paiono troppo in anticipo quando vanno avanti (a meno che il movimento non sia intenzionale del personaggio, allora sarebbe da studiare una posa differente per le mani)

le spalle si muovono ma a mio avviso il torace è troppo rigido,non ruota

quando il bacino scende la testa potrebbe essere di 1 fr più in ritardo (probabilmente anche tutto il movimento ondulatorio potrebbe essere più in ritardo rispetto ad ora) e la rotazione a destra e sinistra della testa mi pare eccessiva

le gambe scattano perché arrivi o superi il limite della cinematica inversa

vista la camminata veloce/aggressiva (forse un'ispezione?) bacino e busto dovrebbero stare più in avanti e il petto in fuori (non la buzza)

quando inizia a ritornare il su il piede ruotalo nella direzione dalla quale si stacca da terra, in questa maniera riusciresti anche ad alluingare di 1fr il contatto con la punta mentre quando arriva giù a toccare terra la punta deve essere in ritardo (ruotata un po all'insù), altrimenti è troppo rigido (visto lo stile del personaggio puoi anche enfatizzare questa cosa)

anima le dita (sempre in ritardo rispetto al corpo e seguendo senza esagerare l'arco formato dal braccio/polso)

per ora basta così e torno a lavorare, sentiti libero di non essere d'accordo con quanto detto

Saluti

p.s.: non ti scoraggiare che vai alla grande

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oddio !! che sparata di cose che mi hai detto!!! non me ne ricordo neanche la meta di quelle che hai detto!!! ma per fortuna che ci siete voi ad aiutarci!!! adesso rileggero un po di volte il mex in modo da aprrenderlo nel suo complesso ! a breve apportero le modifice grazie altri commenti sono ben graditi!

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Aggiungo una cosina, per gli walk è bene postare la vista frontale e laterale se vuoi una critica un pò più approfondita (tipo pop del ginocchio, up and down del root etc). Mi sembra di vedere anche che il discorso che vai oltre il limite della IK, si vede maggiormente sul piede sinistro che su quello destro, e che i due piedi quindi si translano lungo la Z per valori diversi abbastanza da modificare la meccanica del walk. Lo si nota benissimo nella passing position (F19 e F5) F19 sembra più corretta di F5. Poi al momento del decollo del piede destro da terra al F4, il personaggio è completamente sbilanciato, una persona normale cadrebbe al suolo in se si tirasse su il piede e il corpo non sarebbe ben bilanciato sull'altro piede.

Spero di aver spiegato bene!

Saluti

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Yeah B)

Non do consigli tecnici perchè ancora non ho mai animato una walk come dio comanda (e potrei dire boiate), però ti posso fare i complimenti per i progressi e la costanza! :)

:TeapotBlinkRed:

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ecco qua la mia camminata rivisitata, e stato corretto il piede per l equilibrio , ho corretto i polsi , la testa e il torace anche se in vista frontale si vede poco e in laterale e coperto dalle braccia corretto anche l eccesso di traslazione z che usciva dall ik vi ho messo il download diretto

eccolo qui

http://rapidshare.com/files/148588821/teddy_walk_2.mov

per favore mi spiegate meglio la storia del contatto del piede dell allungo di frame che non ho capito molto grazie mille


Edited by giordi

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Wow, sei migliorato parecchio. Ti perdo di vista sulla palla rimbalzante e guarda che progressi che mi fai. Complimenti. :Clap03:

Guardando la vista laterale del secondo video, ho avuto l'impressione che a volte il piede che conclude il ciclo stacchi da dietro prima che il piede che inizia il nuovo ciclo connetta al pavimento. Per essere più preciso, mentre al fotogramma 92 l'animazione delle gambe può sembrare ben bilanciata (anche se mi dà l'impressione di essere comunque anticipata, pure se in maniera minore), al 105 il piede sinistro sembra staccare da terra prima che quello destro scarichi il peso sul pavimento.

Continua così.

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Come dire, ho avuto l'impressione che il piede che si stacca da terra lo faccia un'attimo prima che il piede che atterra scarichi il peso del corpo sostenendolo; comunque a parte questo il movimento mi pare abbastanza buono...

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ciao, prosegui così che sei sulla buona strada

le mani sono ancora troppo rigide

concordo col piede dietro che stacca troppo presto

al momento se guardi ad es il fr15 del laterale il personaggio è sbilanciato all'indietro,

mani e dita ancora rigide

fr30 frontale, il ginocchio si allarga nella camminata, potresti far allargare anche la punta del piede

ora una cosa generale, sembra che tu abbia tutte le intercalazioni a distanze uguali, cosa che non si fa quasi mai

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grazie per i consigli, ora la sto rifacendo da zero, ma cosa intendi con intercalazioni?

cmq sinceramente non so che cosa fare per non fare tutti i passi uguali, cioe io ne faccio uno e lo rendo ciclico...

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[...] ma cosa intendi con intercalazioni?

Personalmente, data la mia inesperienza, è la prima volta che sento parlare di intercalazioni nell'animazione 3D; ne ho sentito parlare (e le adotto) in quella 2D, cioè si realizzano tutte le pose intermedie tra due pose - queste ultime penso si possano definire come extreme. Se nell'aimazione 3D non è comune (come scrive Invaderzim), penso io: probabimente si riferirà al Graph Editor? Esso è uno strumento che permette di evitare l'impostazione a mano di tutte le pose, già la curva è un insieme di punti che definiscono la posizione "chiave" di un oggetto. Mh, non so..

Ciao.


Edited by Neo87

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mmh, vedo che qua c'è un po di confusione

Le regole dell'animazione sono sempre le stesse, che si utilizzi il 2d, il 3d o la stop motion

le intercalazioni sono i passaggi tra due pose chiave, come giustamente avete detto.

Ora che il 3d le faccia in automatico, con un processo di interpolazione lineare che rende l'animazione meccanica, innaturale e poco dinamica, non significa che non vadano successivamente riviste e raffinate.

prima cosa: si selezionano tutti i controlli nel keyframe dove avete deciso di mettere l'intercalazione, si fa un keyframe su tutti per "congelare" la posa messa dal software, si cambia la posa secondo i criteri dello spacing e seguendo gli archi del movimento. Se il frame è esattamente a metà tra i 2 fotogrammi chiave di solito si tende,a seconda dell'animazione, a spostare indietro o in avanti nel tempo la posa di qualche frame.

spero di essere stato chiaro

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mmh, vedo che qua c'è un po di confusione

Le regole dell'animazione sono sempre le stesse, che si utilizzi il 2d, il 3d o la stop motion

[...] - [...]

spero di essere stato chiaro

Sisi, ciò che hai detto lo avevo sinceramente sottointeso. Mi son soffermato sulle "intercalazioni" in modo eccezionale. Se guardi bene i passing position ecc. sono intercalazioni, al principio della loro natura intendo. Quindi appunto hai usato un termine che va dritto al punto. Personalmente ho capito. Grazie di nuovo per la precisazione.

Ciao. :hello:


Edited by Neo87

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grazie per lòa precisazione , spesso non conosco solo i termini usato in questo determinato settore, perche sapevo cosa accadeva tra due frame ma adesso di sicuro nn mi sbaglio piu ,

qui posto un altra camminata, ho presto maggiormente attenzione ai movimento e sopratutto ai ritardi dei polsi vi posto l archivio

http://rapidshare.com/files/150090583/teddy_2_side.rar

gazie a tutti ciao

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Ottimo! Il comportamento delle gambe mi sembra decisamente più naturale.

Le uniche cose che ho notato sono che il piede destro poggia poco più in basso del sinistro (come se affondasse nel piano che hai virtualmente individuato), e le mani si piegano in maniera un pò innaturale verso dietro (forse dovresti ruotarle un pò verso l' interno).

Poi, ma questa è un'impressione personale e va quindi presa con le pinze, credo che il torace dovrebbe piegarsi leggermente in avanti ad ogni passo mentre le spalle dovrebbero leggermente alzarsi e abbassarsi seguendo il ritmo della camminata (quando la gamba sinistra regge il peso la spalla sinistra si abbassa e viceversa).

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