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Ganjica

"interceptor Tribute" La Mia Prima Animazione

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Ciao a tutti,

Ho giusto finito la mia prima animazione, in cui ho usato una Ford Falcon XBGT, un mio vecchio modello low-poly fatto originariamente per Vice City.

Chi conosce la serie di Mad Max, e soprattutto chi si ricorda la scena dell'inseguimento all'inizio del primo film, noterà che tutti gli spezzoni del mio corto e fondamentalmente anche tutta la sequenza delle scene, riprende molto dal fil orginale.... compresi tutti i suoni!

img5.jpg

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Dettagli:

Tempo di realizzazione: 4 mesi (troppi )

Durata: 1.04 mins

Software: Max (Mental Ray), Photoshop, After Effects e Wavelab.

NB: So bene che la macchina non è molto realistica, specialmente le sirene, ma quando ho cominciato a fare le scene, ho deciso di lasciare il modello della macchina esattamente com'era per Vice City, altrimenti mi sarei perso nel fare mille modifiche, o addirittura avrei dovuto rifare il modello da capo... ci avrei messo troppo, soprattutto perché quando ho cominciato, non pensavo che avrei finito col fare un vero e proprio corto!

Grazie in anticipo per eventuali commenti e/o critiche

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Beeeellissimo, adoro interceptor ! poi pure con one of these days come colonna sonora....mi piace..scelta coerente, da quella meravigliosa sensazione di deserto rovente.

Il modello non è poi fatto male, per animare le ruote e corpo auto hai usato plug in particolari? o fatto tutto a mano ?

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Grazie a tutti per i complimenti!

Per quanto riguarda l'animazione dell'auto ho provato ad usare "Vehicle simulator", che è una plugin esterna per Max, che funziona grosso modo come reactor, ma incentrata sull'animazione di macchine e camion. E' molto veloce e comoda da usare, ma ha il grosso difetto che riempie le curve di nodi (un nodo per ogni frame per ogni asse di spostamento, scalatura e rotazione) per ogni oggetto. Quindi dopo aver calcolato la fisica bisogna reiditare tutto a mano per pulire le curve e togliere le imperfezioni... un lavoro abbastanza allucinante. Alla fine ho fatto talmente tante modifiche alle curve create con quel pugin che si può dire che le ho fatte a mano.

@IperPaolo: in effetti anche secondo me One of these days ci stava troppo bene... rende molto bene l'idea dell'ambientazione che ci dovrebbe essere :D

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Gran bel lavoro!

Come hai fatto a lasciare l'impronta dei pneumatici durante la "sgommata"?

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Inviata (modificato)

Lasciare le sgommate in terra è stato un po' un casino :P

Geometricamente le sgommate sono strisce di poligoni ( che seguono la traiettoria delle gomme) larghe quanto la gomma.

Il materiale che hanno è un materiale standard con una mappa procedurale sulla diffusa per rendere l'effetto skid (e fin qui niente di speciale).

Nel canale opacità ho messo una mask, che ha come maschera una semplice texture metà bianca e metà nera (che è quella che ti interessa... ma ci arrivo dopo) e come mappa un'altra maschera. Quest'altra maschera ha come mappa una texture alfata per simulare la smangiatura laterale della sgommata, e come mask un materiale vertex color.

Usando il vertexpaint sull'oggetto skid, definisci quanto sarà visibile la sgommata quando sarà visibile. se guardi bene il filmato nel punto in cui parte lamacchina noti che la skid non comincia subito netta, ma parte sfumata.

A questo punto entra in scena la prima maschera (la texture metà bianca e metà nera). E' una semplice mappatura animata: Usandola come maschera, quando la skid è mappata sul nero è invisibile e quando è mappata sul bianco è visibile (quanto lo decidi con il vertex paint). Diciamo che al frame 100 la macchina comincia a sgommare. Al frame 100 devi avere tutta la skid sulla parte nera della texture. Poi ogni 2/3 frames, a seconda di dove si trova la ruota, sposti la mappatura in modo che la parte di geometria dopo la gomma è sul bianco (qundi visibile), mentre quella prima rimane sul nero. Se la sgommata finisce al frame 150, a quel frame tutta la skid deve trovarsi sulla parte bianca della texture. E' un procedimento un po' lungo (lo devi fare indipendentemente per ogni skid) ma è l'unico modo che mi è venuto in mente che funziona :D

... Spero di essere stato comprensibile


Modificato da Ganjica

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....sto grondando sudore nel leggere quello che hai scritto! ...non fraintendere è chiarissimo ogni step che hai descritto solo che non sono io così avanti per queste cose... credevo fosse più semplice, o quantomeno ci fossero meno "passaggi"...

cmq ho stampato tutto... metterò in pratica appena possibile!

Grazie 100000000! ;)

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....sto grondando sudore nel leggere quello che hai scritto! ...non fraintendere è chiarissimo ogni step che hai descritto solo che non sono io così avanti per queste cose... credevo fosse più semplice, o quantomeno ci fossero meno "passaggi"...

cmq ho stampato tutto... metterò in pratica appena possibile!

Grazie 100000000! ;)

Ho dimenticato una cosa fondamentale:

In pratica l'oggetto skid ha 3 canali di mappatura:

1) la diffusa + l'alfa per la smangiatura

2) la prima maschera con la texture bianc/nera

3) vertex paint

quando mappi devi cambiare il numerino nell'apposito parametro... sennò non funge nulla

Ho dimenticato anche un altro dettaglio fondamentale:

Se collassi la mappatura 2 (quella che animi) non funzionap più, devi lasciarla in cima alllo stack dei modificatori.

Per qualunque chiarimento.... :)

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Grazie di nuovo per i complimenti!

Noto con piacere che le sgommate sono state apprezzate :) Beh, dopo essere impazzito a trovare un modo per farle, posso dire che non è stato uno sforzo sprecato :P

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