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Ciao a tutti,

è nell'aria il nuovo SP3 di VRay. Tra le novità, la possibilità di utilizzare Mesh come vere sorgenti luminose. Non è ancora definito se tale caratteristica sarà implementata nelle VRayLight, nello shader o come modificatore aggiuntivo alle VRayLight.

Alcuni screenshot

cornell_lightmtl1.png

cornell_lightmtl.png

light_mtl_particles0043.png

light_mtl_spline0100.png

Ciao :)

cecofuli


Edited by cecofuli

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Probabilmente non è stato attivato il clamping nel test ;) . Ad ogni modo, non c'entra nulla con il VRayLightMat. Con questo modo si avrà invece a disposizione parametri di sampling (non presente nello shader VRayLightMat) come per le normali VRayLight e potrà funzionare senza GI. Un grande passo avanti. Sopratutto come qualità e flessibilità. Bisognerà vedere i tempi di rendering.


Edited by cecofuli

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questa è una bella notizia... nella scena con lo "spray" si vede sotto un tempo di 6 minuti... che visti così non sono male, ma bisogna vedere i sample e la macchina utilizzata... chi vivrà... vedrà... :D

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Ciao

ehh... :) naaa... si sa che PC usa Vlado. Ad ogni modo, per adesso sto solo testanto la versione RT. Comnque il SP3 non dovrebbe essere troppo lontano nell'essere rilasciata. E dovrebbero far uscire incontamporanea la beta per XSI.

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Ecco nuove immagini del SP3 di VRay ;)

Le immagini di Sponza hanno richiesto circa 10 min con un notebook Core2Duo. Quella con le caustiche un po' di più. Comunque ve lo assicuro, una targhet spot + sfera + piano senza GI e AA, è praticamente istantaneo l'effetto.

Per quanto riguarda le geometrie che emettono luce. Ora nella VRayLight c'è l'opzione, oltre a Sphere, Plane, Dome, anche Mesh, dove è possibile selezionare la geometria che fungerà da VRayLight, con quindi associate tutte le opzioni di una normale VRayLight.

sponza_fog.png

sponza_fog2.png

sponza_fog3.png

vol_caustics.png


Edited by cecofuli

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Sembra proprio identico anche al parti volume shader di mental ray....

Sarei curioso di sapere come funziona(raytracing o scanline?) e come influisce sui tempi...

Il fatto che possa calcolare caustiche rifratte volumetriche, mi fa pensare che sia raytracing....

Noto anche la granulosità del sampler piuttosto evidente, questo mi fa pensare che sia proprio raymarchin' come il partivolumeshader....

Il partivolume di Mr è una mezza sciagura come tempistiche, se confrontato con gli algoritmi scanline di calcolo volumetrico.... anche se è più versatile e preciso come effetto....

Come sono i tempi di quest'effetto, rispetto al volume effect dello scanline di default?

Continuerà ad essere conveniente fare un pass con scanline e compositarlo?

Parlo di scene complesse ovviamente, e nei limiti delle possibili applicazioni di scanline... non certo per le caustiche volumetriche....

Potresti postare i tempi di una di queste scene, con volumelight e senza, giusto per avere un termine di paragone.

Ciao


Edited by nicolce

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Ciao,

allora, per la granulosità, è colpa delle subdivs a 16, un po' come succede con tutto ciò che è VRay. Basta alzarlo. Per i tempi di rendering per adesso meglio evitare. Comunque ti ripeto, non sono per nulla male, anzi, la prima volta che l'ho attivato ho detto: "ora ci sarà da aspettare un po' ", invece è stato molto veloce!

Per il raytracing, credo proprio che tutto VRay sia in raytracing.

Per il Pass, visto che c'è per VRay ora (usanto il Render elements VRay Atmosphere puoi crearti il fog utilizzando quello di VRay), che supporta pure le caustiche, VRayShadows etc... perchè dovrei usare lo scanline :blink2:


Edited by cecofuli

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[...]

Per il Pass, visto che c'è per VRay ora (usanto il Render elements VRay Atmosphere puoi crearti il fog utilizzando quello di VRay), che supporta pure le caustiche, VRayShadows etc... perchè dovrei usare lo scanline :blink2:

Ovviamente, come ho già detto, se non servono caustiche..... con scanline è un'effetto che renderizza in 3 secondi, anche se ci sono dieci milioni di poly in scena...

Poi lo blendi come vuoi in post :)

Mi pare di ricordare che hai fatto così in qualche tua immagine.

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Non credo proprio che vray usi il raytracing per tutto.....

Ad esempio, Shadow maps, Specular, Zdepth, sono algoritmi che non implicano raytracing....

Non sarebbe saggio cercare di ottenere gli stessi risultati con il raytracing....

Vedi la volume light in questione, con algoritmi scanline è svariate volte più veloce e completamente esente da noise, indipendentemente dal sampling.

Ripeto, è un discorso che vale nei limiti delle possibili applicazioni di algoritmi scanline.

Ovviamente un' algoritmo di calcolo volumetrico basato su Raymarchin' è più versatile e preciso.


Edited by nicolce

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Si, vero, però non sempre è velocissimo, anzi... io ho usato 12 fotometriche (ies nella Mediterranean House) di 3ds max per produrre il SOLO Pass fog e ci ha impiegato quasi 40 min a 3500x2500. Tutt'altro che veloce. Comunque si, ovvio che zdeph, blur, fog, etc... è sempre preferibile farli in post.

Per la questone raytracing, beh, non saprei, però potrebbe essere. :)


Edited by cecofuli

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Un'altra interessante caratteristica sarà la possibilità di selezonare il Render region direttamente dal frame buffer di VRay, baypassando quello di 3ds max (che era scomodissimo IMO). Mooolto più pratico :)

Ciao

cecofuli

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ragazzi ma in vray come si fa l'effetto del raggio di luce? io anche se metto il volume alle luce, e metto la radiosita' a palla, non mi crea il classico fascio di luce.

basta attendere l'uscita dell'SP3 ^_^

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