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Prendendo spunto dal muletto che viene utilizzato da emule ho pensato di farne una versione 3d. L'idea di base e' di rendere il personaggio "cattivo ma goffo", quindi cicciottello ma con qualche muscolo.

E' stato fatto interamente in zbrush. Devo ancora completare qualche dettaglio nella modellazione e fare delle prove piu' serie con displacement e normal map perche' alla fine renderizzero' in c4d. Ho intenzione di utilizzare il modello per piu' immagini... alla fin fine ci sara' un muletto ed una muletta ^_^

Per ora e' cosi', l'ultima immagine e' una prova di texturing (incompleta) per vedere se veniva correttamente importata in cinema

Graditi C&C ;)

post-43440-1221154157_thumb.jpg

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Test di importazione e rendering in cinema. Purtroppo son costretto ad utilizzare un modello hipoly (200mila)+dispmap , la mesh lowpoly fa pena e crea un'infinita' di problemi nelle zone in cui ho creato i buchi per gli occhi ed il naso. In compenso ho imparato qualcosa di molto importante... il prossimo modello lo creo con le zspheres, abbozzo le masse ed i buchi, ci creo sopra una topologia decente e poi vado di sculpting sul nuovo modello . :rolleyes: Per i final che ho in mente il mio sistema dovrebbe comunque riuscire a gestire senza troppi problemi 2 modelli hipoly+ambientazione, anche se e' davvero uno spreco inutile di risorse <_< . Se ho problemi in seguito faccio la topologia e riscolpisco, la seconda volta non mi potra' che venire meglio ^_^

non so se dirti che mi piace o che mi inquieta!

Grazie, e' proprio l'effetto che volevo ottenere ;) Un personaggio "cartoon" ma con tratti realistici (per quello che sono in grado di fare ad oggi... ad ogni modello si migliora sempre di piu' ;) ) e per questo un pochino "inquietante", della serie "ma davvero potrebbe esistere una cosa cosi'?" ^_^

occhio alle FAQ

Aehem... hai ragione -_- . D'altronde e' solo l'ispirazione di base, si sarebbe notato comunque ^_^

sembra un ciuco pornostyle

Hai perfettamente capito dove voglio andare a parare con alcuni final :Clap03:

post-43440-1221247134_thumb.jpg


Modificato da dark13

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Aggiunto qualche piccolo dettaglio sulla parte superiore, sono passato a dei test di posa con il transpose. Noto che il ginocchio va piu' o meno dove gli pare... e non capisco se sposto male io, se e' un limite del programma o se molto piu' semplicemente ho sbagliato io il punto in cui mettere il ginocchio (ottima idea quella di imparare a mettere in posa con un personaggio cosi' anatonomicamente sproporzionato :wallbash: ).

Mi chiedevo... qualcuno ha gia' provato il rigging tramite zsperes? E' una cosa molto lunga? Da' risultati migliori rispetto al transpose?

post-43440-1221519673_thumb.jpg

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Uhm... il progetto e' ancora da completare, mi son fermato un pochino, e per di piu' son stato senza connessione internet per 3 mesi <_<

In ogni caso posto l'ultimo test che ho fatto. Ormai c'e' solo da metterlo in posa e aggiungere qualche dettaglio alle texture (il colore e' stato dato con il polypaint in zbrush)

L'ambiente e' illuminato da far pena, ho tenuto conto unicamente dell'illuminazione sul modello, volevo vedere come reagiva lo shader alla gi. Ancora da vedere specular e bump, sopratutto per quanto riguarda mani e zoccoli.

Una domanda per chi conosce un po' di piu' zbrush: Come posso fare per mettere gli occhi come subtool in maniera da allinearli perfettamente? Dovrei farci le palpebre e senza riferimento e' un po' complicato...

emuletestvi3.jpg

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Penso sia un po' troppo bozzoluto, con delle forme poco lineari (vedi contorno occhi). Hai iniziato a modellare a suddivisioni alte troppo presto, secondo me. La prossima volta cerca di aumentarle molto ma molto gradualmente, la necessità di dividere verrà da sola, finchè puoi rimani basso coi poligoni.

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L'aspetto "bozzoluto" un pochettino e' voluto, considerato che il personaggio e' cicciottello ma muscoloso. Per la suddivisione hai comunque perfettamente ragione... il perche' e' presto detto: la testa. Il contorno occhi e i buchi del naso mi stanno dando un sacco di problemi, e' per colpa di quei punti che son costretto ad utilizzare un modello hipoly in c4d, se passo un lowpoly la mappa di displacement mi rovina proprio quelle zone perche' son davvvero troppo poco definite... ci vorrebbe una retopology -_-

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