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Ciao a tutti,

sto cominciando a lavorare su una ricostruzione della necropoli di Cerveteri.

Vi posto le prime immagini su un modello di tumulo.

Premesso che oggi questi reperti archeologici si presentano in maniera differente, sopratutto per l'usura che i materiali hanno subito dal VI sec. a.C. ad oggi, sto cercando di dare ai materiali una resa "nuova", anche lavorando un pò di fantasia, con l'intento finale di realizzare delle immagini meno fedeli alla realtà ma più accattivanti. Tanto non ci potrà mai essere un riscontro fotografico... :D

accetto volentieri consigli

grazie

post-6682-1220360827_thumb.jpg

post-6682-1220360858_thumb.jpg

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un lavoro interessante :) forse i massi sono troppo smussati e l'illuminazione (o forse qualche effetto in post) li fa sembrare ancora + finti e "leggeri".

Una curiosità... la porta d'accesso al tumulo era veramente asimettrica o è una tua interpretazione?

P.S. la vegetazione l'hai gestita davvero bene!


Modificato da gurugugnola

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eila' notevole... specialmente quella dall'alto.

Hai usato lo scatter di vray?

unico piccolo appunto: nella prima img. forse le foglie dell'albero a sinistra sono troppo grosse..

;)

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Bello bello!

Magari per renderlo d'impatto potresti cercare qualche inquadratura d'effetto...

Se riesci a fare un'erba molto realistica (anche in photoshop) potresti abbassare la camera rasoterra e ottenere qualcosa di più accattivante rispetto alla prima immagine.

Per il look finale ti consiglio di lavorare di più in post sul color correction più che sui materiali.

Complimenti comunque, già questi render mi piacciono moltissimo, e li considero già un lavoro completo e interessante.


Modificato da nicolce

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un lavoro interessante :) forse i massi sono troppo smussati e l'illuminazione (o forse qualche effetto in post) li fa sembrare ancora + finti e "leggeri".

Una curiosità... la porta d'accesso al tumulo era veramente asimettrica o è una tua interpretazione?

P.S. la vegetazione l'hai gestita davvero bene!

Grazie per il commento.

Hai ragione, in effetti 2 iterazioni per le NURMS sono troppe , ora proverò a toglierle.

Per quanto riguarda la porta di accesso è una mia interpretazione, oggi è difficile trovare un tumulo con i blocchi perfettamente simmetrici ma penso che comunque l'intento era quello,

anche questo lo devo riconsiderare.

ciao e grazie

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eila' notevole... specialmente quella dall'alto.

Hai usato lo scatter di vray?

unico piccolo appunto: nella prima img. forse le foglie dell'albero a sinistra sono troppo grosse..

;)

Grazie per il commento.

Ho visto on-line le potenzialità dello scatter di vray, che sicuramente dovrò utilizzare nelle viste a 50-70 metri di altezza, per il momento ho posizionato dei semplici proxy.

ciao e grazie

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Bello bello!

Magari per renderlo d'impatto potresti cercare qualche inquadratura d'effetto...

Se riesci a fare un'erba molto realistica (anche in photoshop) potresti abbassare la camera rasoterra e ottenere qualcosa di più accattivante rispetto alla prima immagine.

Per il look finale ti consiglio di lavorare di più in post sul color correction più che sui materiali.

Complimenti comunque, già questi render mi piacciono moltissimo, e li considero già un lavoro completo e interessante.

grazie, considerando anche la vostra bravura per me vale doppio :D mi riferisco anche al mitico Guru.

Sai ho già fatto delle prove su l'inserimento dell'erba in post, il risultato non era male ma ancora non sono soddisfatto,

comunque il mio intento è quello.

Prenderò in cosiderazione il tuo consiglio di gestire il color correction dei materiali in post, più veloce ed efficace.A proposito, per isolare la selezione dell'oggetto in questione io utilizzo l 'element "Vray object id" ma lo devo renderizzare 4 volte più grande per evitare i problemi di AA, sai se posso realizzare la selezione già filtrata?

grazie molte

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grazie, considerando anche la vostra bravura per me vale doppio :D mi riferisco anche al mitico Guru.

Sai ho già fatto delle prove su l'inserimento dell'erba in post, il risultato non era male ma ancora non sono soddisfatto,

comunque il mio intento è quello.

Prenderò in cosiderazione il tuo consiglio di gestire il color correction dei materiali in post, più veloce ed efficace.A proposito, per isolare la selezione dell'oggetto in questione io utilizzo l 'element "Vray object id" ma lo devo renderizzare 4 volte più grande per evitare i problemi di AA, sai se posso realizzare la selezione già filtrata?

grazie molte

Non conosco gli elements di vray, nn li ho mai usati.

Non c'è antialiasing sull'object id? hai spuntato "enable filtering"?

Altrimenti per ottenere rapidamente un'alpha potresti anche farti un pass velocissimo in scanline, con materiali bianchi e neri.

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Bella, la vegetazione con cosa l'hai ottenuta?

Lo shader del tumulo non mi convince per niente, intanto aggiungerei un pò di bump, per aumentare il fotorealismo.

Bye


Modificato da madmatt

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Molto Fico!

Quoto Mercy per l'ombra, The way per le foglie dell'albero, e Guru per i massi forse troppo smussati.

Per il resto mi sembra davvero d'impatto :Clap03:

seguo in attesa di nuovi up.

:hello:

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Non conosco gli elements di vray, nn li ho mai usati.

Non c'è antialiasing sull'object id? hai spuntato "enable filtering"?

Altrimenti per ottenere rapidamente un'alpha potresti anche farti un pass velocissimo in scanline, con materiali bianchi e neri.

no sull'object id il filtro non lavora. Cmq proverò con il b/n e scanline.

grazie

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Guest jah

proverei ad utilizzare il 2side material per la vegetazione ti ruba qualche minuto nel calcolo ma il risultato è molto + realistico, aumenterei il contrasto al tufo dato che da secoli era sepolto un po' di zuzzimma sopra credo che sia la prassi, sul mio monitor l'immagine appare senza contrasto. E' cmq un ottimo inizio, seguo con piacere :D

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Bella, la vegetazione con cosa l'hai ottenuta?

Lo shader del tumulo non mi convince per niente, intanto aggiungerei un pò di bump, per aumentare il fotorealismo.

Bye

quoto

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l'idea è stupenda, mi piace

ed anche secondo me con qualche inquadratura ad effetto otterresti risultati stupendi.

visto che l'erba ti penalizza ti consiglierei un bel dof, così sfochi l'erba e vai sul dettaglio della tomba :P

presta maggiore attenzione allo shader delle pietre...in effetti mancano molto di dettaglio e rendono il tutto un po' finto.

Poi come ti hanno gia consigliato correggi il settaggio delle foglie...o un dubbleside oppure un po' di traslucency...

infine vista la situazione io proverei qualche bell'effetto da luce volumetrica che passa attraverso gli alberi.

Complimenti, ti seguo nella speranza ti vada di migliorarle :Clap03:

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Va bene postare le reference, ma ci fai vedere anche il tuo lavoro?

Scherzo, ottimo lavoro, quoto per il materiale della pietra, per l'erba e per le foglie... Mi piace anche l'idea di un raggio di luce che passa attraverso gli alberi e illumina la tomba...

Buon proseguimento, io seguo con attenzione

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Ciao ragazzi, grazie molte per i consigli che reputo molto validi.

Ottima idea quella del Dof,

per quanto riguarda il 2sidemat ci devo lavorare un pò , a dire la verità non sono molto pratico di questo shader :blush:

Rispondo a chi mi chiedeva della vegetazione, le piante sono dei modelli presi da libreria Evermotion,

logicamente gestiti in Vrayproxy.

Ora mi dovrò concentrare sulla modellazione del terreno di tutta l'area che interessa il mio progetto, e lasciare per il momento le viste ravvicinate.

Vi terrò sicuramente al corrente degli sviluppi, perchè avrò sicuramente bisogno dei vostri preziosi consigli.

grazie Francesco

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Ciao ragazzi,

Forse avrei dovuto chiamare questo Wip "la Cerveteri etrusca" cmq...

vi invio un anteprima del tempio e una vista aerea ancora da "riempire" di tempio, abitazioni, anfiteatro e chissà...se avete qualche idea...

per il tempio il tempo di rendering è di 10 minuti circa. Purtroppo ad 800x600(che sarà l'output video) vado ad inquadrare più erba e il displacement mi allunga troppo i tempi, quindi in animazione forse non lo potrò utilizzare.

Avete qualche consiglio su come rendere decente l'erba senza displacement?

In post ho utilizzato l'AO ed il canale "vrayshadows" per recuperare le ombre di contatto, da rendering un pò scarse a causa dei valori di bassi di GI. Sarà difficile mantenere questa situazione in animazione, ma li entrano in ballo altri fattori...

...farò anche dei particolari delle decorazioni, visto che me le sono disegnate a mano... :D

Nella vista aerea con i tempi ci dovrei essere, 4 minuti circa (800x600). come anticipavo devo ancora implementare la scena, e rivedere dei particolari della texture del terreno(16000x16000 px).

Per la vegetazione ho utilizzato la demo di Vrayscatter, per me ottimo strumento, 400.000 piante senza battere ciglio.

cosa ne pensate? Aspetto con ansia vostri consigli.

saluti, Francesco

Francesco

post-6682-1223507910_thumb.jpg

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Guest jah

la parte vista "dall'elicottero" sembra davvero buona ,metre credo che ci sia qualcosa da fissare per lo shader della terracotta sia dei coppi che dellle figure. mi sembra cmq un ottimo lavoro!

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ciao ragazzi, posto altra immagine del tempio...

se avete suggerimenti sono graditi.

Ora dovrei passare alle viste intermedie, dove inquadro zone di circa 1km, partirò dalla scena aerea ritaglierò delle parti alle quali dovrò cambiare le texture.

ciao a tutti :D

p.s. grazie jah, avevi ragione su quel materiale, penso di aver risolto.

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ciao francè...

complimenti bellissimo lavoro..

ti volevo chiedere le cupole come sono realizzate tecnicamente?(nella realtà non nel 3d) ^_^

e quanto sono grandi?

per quanto riguarda la porta. io penso che che fosse il più simmetrica possibile.

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ciao francè...

complimenti bellissimo lavoro..

ti volevo chiedere le cupole come sono realizzate tecnicamente?(nella realtà non nel 3d) ^_^

e quanto sono grandi?

per quanto riguarda la porta. io penso che che fosse il più simmetrica possibile.

Ciao e grazie.

I tumuli sono fatti da blocchi di tufo posti uno sopra l'altro in maniera concentrica, infatti esternamente si crea una sorta di gradinata dove si è depositata terra e vegetazione.

per quanto riguarda l'entrata, si erano simmetriche.

invio aggiornamento del tumulo

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