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zoc

Non Odiatemi...sono Tordo!

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zoc    0

Vi chiedo scusa in anticipo per la mia ignoranza continua...

premetto che ho cercato di capirci leggendo in giro, ma non sono riuscito a cogliere l'essenza di sta cosa....arrivando al dunque...

Il dirtmap mi sembra di aver capito che e' un materiale....l'ho installato e da quel che vedo mi da' un l'effetto fotografico/sgranellato sull' oggetto a cui viene applicato...(lo sto renderizzando con FG e basta)...ma sto' benedetto ambient occlusion che e'? perche' ambient perche' occlusion? quale e' la relazione fra i due (occlusion e dirtmap)?

perdonatemi....

con affetto....

zoc

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Vi chiedo scusa in anticipo per la mia ignoranza continua...

premetto che ho cercato di capirci leggendo in giro, ma non sono riuscito a cogliere l'essenza di sta cosa....arrivando al dunque...

Il dirtmap mi sembra di aver capito che e' un materiale....l'ho installato e da quel che vedo mi da' un l'effetto fotografico/sgranellato sull' oggetto a cui viene applicato...(lo sto renderizzando con FG e basta)...ma sto' benedetto ambient occlusion che e'? perche' ambient perche' occlusion? quale e' la relazione fra i due (occlusion e dirtmap)?

perdonatemi....

con affetto....

zoc

allora cerco di renderti le cose più chiare possibili

il dirtmap è uno shader per ricreare l'effetto "ambient occlusion", su maya 6.5 è stato integrato uno shader che puoi usare per ottnere questo effetto, che è sostanzialmente identico allo shader dirtmap

l'ambient occlusion è un effetto che puoi facilmente riscontrare in natura, si spiega da se, sta a identificare le zone dell'ambiente che sono "occluse" dalla luce, per cui la luce non arriva ad illuminarle e si formano ombre di occlusione appunto (o ombre di gi, chiamale come vuoi, sono ombre date dalla luce diffusa)

il render che avevi postato in cui hai usato solo il fg ad esempio è un render di occlusione ad esempio

ora questo effetto si può ricreare artificialmente, quello che fanno questi shader (dirtmap, mib_ambient_occlusion, ecc) è proprio questo... ricreano l'occlusione a partire dagli oggetti della scena e non dalla luce...

il vantaggio è l'estrema rapidità nel rendering (che non ha bisogno di un raytrace)

per poterli utilizzare basta che li colleghi al canale ambient del tuo shader

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zoc    0

ci sono quasi....forse...

praticamente e' un po' lo stesso discorso che fa' il final ghater, o almeno l'effetto visivo che si tende ad avere è lo stesso...solo con risparmio di tempo...

quindi deduco che la dirtmap va' messa solo sugli oggetti su cui si vuole calcolare quest'ombra...(spero giusto...)...

pero' ho creato un materiale lambert e ho messo la dirtmap come texture all' ambient color...l'oggetto che ne viene fuori e praticamente bianco...mentre se la dirtmap la applico direttamente all'oggetto mi sembra risponda in maniera piu' corretta...

penultima cosa....ma la dirtmap con che cosa la si usa? Finale ghater (penso di no giacche' sembrano fare cose simili)... Global Illumination?

ultima cosa...ma la dirtmap e' una texture o un materiale?

grazie mille ragazzi....il mio sapere nel mondo 3d lo devo tutto a voi!!!

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ci sono quasi....forse...

praticamente e' un po' lo stesso discorso che fa' il final ghater, o almeno l'effetto visivo che si tende ad avere è lo stesso...solo con risparmio di tempo...

quindi deduco che la dirtmap va' messa solo sugli oggetti su cui si vuole calcolare quest'ombra...(spero giusto...)...

pero' ho creato un materiale lambert e ho messo la dirtmap come texture all' ambient color...l'oggetto che ne viene fuori e praticamente bianco...mentre se la dirtmap la applico direttamente all'oggetto mi sembra risponda in maniera piu' corretta...

penultima cosa....ma la dirtmap con che cosa la si usa? Finale ghater (penso di no giacche' sembrano fare cose simili)... Global Illumination?

ultima cosa...ma la dirtmap e' una texture o un materiale?

grazie mille ragazzi....il mio sapere nel mondo 3d lo devo tutto a voi!!!

la dirtmap è uno shader (diciamo che crea un po' di confusione il fatto che la mib_ambient_occlusion l'abbiano messa tra le textures, ma penso sia per il fatto che effettivamente la usi come una texture...)

come la usi?

io la uso quasi solitamente in pass, applico un materiale bianco a tutta la scena, e applico un altro materiale con dirtmap (o ao) sull'ambient agli oggetti che mi interessa abbiano quell'effetto

faccio il render (in genere un paio di minuti) e poi lo uso in compositing assieme al rendering vero e proprio

puoi anche usarlo col final gather (ad esempio se in una stanza hai tanti oggettini piccoli, che vuoi vedere distintamente, se non vuoi usare fg radius bassissimi, usi l'occlusion su quegli oggetti e tieni il radius alto, in questo modo i tempi di rendering rimangono sempre bassi)

esatto il final gather ricrea l'occlusion, ma è più oneroso in termini di tempo (e ovviamente anche fisicamente più preciso)

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Probabilmente il mio post non ti sarà utilissimo, ma sto sperimentando questa tecnica proprio in questi giorni e oltre a essere di una semplicità disarmante, funziona proprio bene! Soprattutto per le animazioni dove vuoi una sorta di GI (che un profano, ma anche i non più esperti, farebbero fatica a riconoscere) senza doverti ammazzare di tempi. E inoltre hai molto più controllo sull'immagine finale.

Io utilizzo max 6 (quindi mr 3.2) ed è la prima volta che riesco a far funzionare bene questo motore (per colpa mia eh, non imbestialitevi! :lol: ), e sono molto ma molto contento :)

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Non vorrei alimentare ulteriori dubbi in quanto non utilizzo Maya ma Xsi, ma leggendo il post mi sono accorto che Dagon ha giustamente suggerito l'utilizzo di un pass render dedicato all'ambient occlusion ,

la stessa tecnica è utilizzata in Xsi ed è molto semplice (ed efficace) da realizzare :

http://www.xsibase.com/forum/index.php?boa...y;threadid=6902

Esiste poi un altro metodo molto rapido :

http://www.xsibase.com/forum/index.php?boa...=13465;start=45

Non vi spaventate dall'immagine del render tree, in realtà è molto semplice :

Creare uno shader Toon Ink Lens (non so' come sia tradotto in Maya),

Creare un Mixer a 2 Input (anche questo non so' come sia chiamato in Maya :) )

Creare un Dirtmap

Collegare il Toon ink e il Dirtmap al mixer e successivamente collegare il mixer al Lens Shader della camera.

Bypassare il Toon Ink.

Impostare il mixer sulla modalità Multiply.

Ora tutti gli oggetti presenti nella scena avranno il Dirtmap applicato e sarà possibile vedere l'effetto in composito con i normali materiali senza bisogno di fare 2 render.

Questo metodo è comodissimo per le animazioni , proprio l'esempio che citava Kage, in cui vogliamo avere una simil Gi dimezzando i tempi di calcolo .

Spero di essere riuscito a spiegarmi ;)

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stessa cosa la si può fare usando il ctrl_buffer di francesca luce ;)

sono contento che qualche utente vray inizi ad apprezzare un pochinino mental ray :P;)

vedrete che con max 7.5 sarà tutta un'altra storia :D

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io devo essere proprio c@gli@ne oppure il mio MR ha qualcosa che no va...perchè non sono ancora riuscito a fare in modo che mi renderizzi i passi e me li salvi... crea solo le cartelle! ma devo salvare le immagini in qualche formato specifico?

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io devo essere proprio c@gli@ne oppure il mio MR ha qualcosa che no va...perchè non sono ancora riuscito a fare in modo che mi renderizzi i passi e me li salvi... crea solo le cartelle! ma devo salvare le immagini in qualche formato specifico?

nha non sei rincoglionito solo non usare l'output in sub diverse,lascia tutto in una e va.oltre questo i pass funzionano solo in batch .

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stessa cosa la si può fare usando il ctrl_buffer di francesca luce ;)

sono contento che qualche utente vray inizi ad apprezzare un pochinino mental ray :P;)

vedrete che con max 7.5 sarà tutta un'altra storia :D

Devo ancora testarlo il Ctrl_buffer, tu ti ci trovi bene Dagon ?

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Devo ancora testarlo il Ctrl_buffer, tu ti ci trovi bene Dagon ?

beh l'ho usato più che altro per dei lavori, in genere quando vado di corsa cerco di avere meno variabili possibili che possano andare male :P

cmq direi che funziona molto bene sì ;)

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