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corbu88

Problema Displace

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Salve a tutti...

volevo chiedervi aiuto per un problemino...applicando una mappa displace a un piano per fare delle tegole mi viene l'aborto che potete vedere...vorrei chiedervi come posso fare per risolverlo...

la superficie è un piano 1x1 trasformato in mesh per farlo diventare un trapezio. Secondo me che è successo qualcosa a questo punto perché credo sia un problema legato alla geometria della superficie...infatti quando era un piano era tranquillo...

ah ho anche provato a mettere un modificatore uvw map ma non è servito a molto... <_<

posto wire (per quello che puo servire) e quello schifo che mi è venuto fuori quando ho premuto f9... :crying:

grazie a tutti...

zao :hello:

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potrei sbagliarmi ma mi permetto di dissentire, in MR la suddivisione dell'oggetto non cambia il risultato (certo nei dovuti limiti, di certo non uò alterare la forma dell'oggetto) in quanto il displacement incrementa il numero di poligoni necessari in fase di render, o qualcosa del genere .

quel che puoi provare a cambiare è all'interno dei settaggi del render>render>shadows and dispacement>diminuisci l'edge lenght che di solito è settato a 2, mettendolo a 1 o 0,5. I tempi di render potrebbero incrementare un po' ma vedi se risolvi il problema! ^_^


Modificato da sylph

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allora per essere sicura di non dire una cazzata ho fatto una prova:

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piano con displacement a checker

prima immagine: un piano 4x4 poligoni (quindi più suddiviso) con impostazione di lenght 2

seconda immagine: un piano 1x1 poligoni con impostazione di lenght a 0,1

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Scusa Sylph, ma la tua prova doveva essere casomai con gli stessi settaggi di edge length e diverse suddivisioni geometriche...così hai un termine di paragone dell'influenza del parametro che stai cercando di veder "funzionare"...

Il fatto è che invece influisce eccome la suddivisione...

Ti linko il tutorial di Jeff Patton sull'erba dove spiega come sia meglio suddividere in geometria piuttosto che in settaggi spinti di displace...

http://www.jeffpatton.net/MR_Grass_Displacement.htm

Ciao!

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Sonoa ndata a leggere subito perchè jeff patton è una delle mie divinità personali.

"On another note, the ground plane object that I've created here uses a high face count because I used the noise modifier on the ground plane to roughen it up a bit. You don't need such a heavy mesh for the displacement to work properly. However, Mental Ray's displacement will subdivides the mesh at render time. Therefore if you have a higher poly mesh to begin with, you can use lower subdivision settings in the displacement rollout. On the other hand, if you have a really low poly object, you may end up using higher subdivision amounts in the displacement settings to get the desired look."

questo significa che non c'è un modo migliore dell'altro semplicemente lui usa più poligoni così può usare il noise. dice che se invece si avessero meno poligoni basterebbe alzare i settaggi del render. dal momento che IO preferirei tenere una mesh pulita e più leggera possibile, così da gestirla meglio, alzerei i settaggi del render piuttosto, dal momento che il nostro amico non deve usare un noise.

sulle prove di render se vuoi puoi rifarle tu stesso e ti accorgerai che il numero di poligoni non influisce sul risultato del render, qua sotto metterò un bel piano 64x64 poligoni (bastano?) e lenght a 2 (che è di default) e ti accorgerai che la situazione non è migliorata! ^_^

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quoto,dalla mia esperienza(uso il displace su ogni cosa praticamente hihi) la suddivisione dell'oggetto in un numero alto di poligoni non influisce sulla precisione di quest'ultimo!quando uso il displace anche con mappe molto dettagliate tipo su un piano, lo lascio anche pure con 1 edge per parte. Il problema trattato nella discussione secondo me va analizzato nei settaggi che l'utente ha dato al dislpace, non alla mesh che è ininfluente.(Ricordate,il displace agisce basandosi sulle texture e le loro coordinate di mappature, non sulla geometria stessa)

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Dunque...Non voglio fare l'ostinato...Ma i valori che andiamo ad impostare nei settaggi di displacement sono comunque valori di suddivisione...quindi non può essere ininfluente la suddivisione geometrica...Diciamo che, a mio avviso, il problema del displace è ottenere il massimo risultato con il minimo del tempo.

Per farlo, secondo me, bisogna raggiungere il giusto equilibrio tra settaggi di suddivisione geometrica e di suddivisione in impostazione di edge length.

Io preferisco di gran lunga suddividere in geometria e tenere leggeri i valori di settaggio globale, poichè ho riscontrato che ho meno problemi di crash (soprattutto per le immagini finali ad alta risoluzione...) e tempi di render più accettabili...

In ogni caso credo che questo discorso non valga per vray..Anche se è molto che non lo uso mi sembra di ricordare che il fatto di usare il Vraydisplace Modifier agisca proprio come "preparatore" di mesh, proprio garantendone una adeguata suddivisione geometrica, pur non facendoci vedere gli edges.

Comunque ognuno trova la strada che meglio lo soddisfa! Se ho detto delle castronate chiedo scusa ma per ora, da testone, sono convinto di ciò che ho scritto... :wallbash:

Posto due prove fatte con i settaggi di default di displacement:

la prima è un piano con 4 suddivisioni, la seconda ne ha 60. Sistema Daylight, AA 1/64 Mitchell.

A me sembra vi siano delle differenze sostanziali proprio nella qualità di deformazione della mesh...

A presto!

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@corbu88

nel tuo caso la superficie è molto allungata, prova a selezionare i due edge che corrispondono alle basi del trapezio e provare a fare un connect in modo da ottenere dei settori regolari(la base di ogni settore uguale alla sua altezza.

Il displacement esegue la suddivisione della geometria, ma se ci sono dei triangoli molto allungati è possibile che non riesca a suddividere bene la geometria, in questi casi bisogna aiutarlo suddividendola un pò a mano per regolarizzare la superficie.

ciao!


Modificato da coren

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Eccomi qua...grazie a tutti...senza dubbio la situazione è migliorata...posto i settaggi del displace e due renderini... il primo è stato fatto solo modificando l'edge lenght a 0.5, nel secondo ho fatto connect e l'edge lenght è a 1. Anche se non si nota molto la differenza perché ho compresso un po' troppo il jpeg :P il secondo è un po' meglio...

Resto del parere che il problema sia nella geometria...mi sa che me lo dovrò spezzettare un bel po' 'sto piano...comunque l'edge lenght è simpatico...non lo conoscevo... :rolleyes:

Mi sa che farò una vista dal basso.... :D

:hello:

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Modificato da corbu88

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Ciao Corbu, se guardi sul post che ti ho linkato alla pagina precedente noterai che viene descritto un problema che riguarda la differente resa di mesh con lo stesso materiale avente displace e uvw mapping identico.

Affinchè tutte le falde ti vengano uguali devi partire da oggetti che abbiano la stessa divisione.

Prova un po' con il metodo che ho descritto in quello stesso post...anche se macchinoso e poco elegante funziona!

Purtroppo il displace è uno degli strumenti più pesanti in termini di utilizzo delle risorse...però quando lo usi fa la differenza, quindi è un peccato rinunciarvi e dover stare attaccati alla terra per nascondere che i coppi non si rigonfiano a dovere!

Ciao!

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Adesso che vedo i settaggi che hai postato noto che hai 20 mm come max displace!

Non è che forse hai qualche problema di scala?

Inoltre se utilizzi una height map come mappa di displacement disattiva "smooth".

Ciao ciao

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Eccomi qua... direi che il problema è risolto e che il problema era di suddivisione, infatti ho usato il metodo di coren e già suddividendo un po' il piano i risultati diventano accettabili...comunque mi sa terrò l'edge lenght a 1 :D

grazie ancora a tutti vi posto il wire e due prove

:hello:

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