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Mrmaterials For Maya


marla
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Vorrei porvi una questione a fronte dell'apertura mrmaterials.com per quanto riguarda il frangente maya.

Premessa

Come in molti di noi sappiamo per ottenere un risultato corretto è necessario un linear workflow, un processo che ci permette di ottenere, oltre a un risultato fisicamente corretto, una base universale per ogni situazione di illuminazione.

Per spiegarmi meglio e nello specifico: un materiale realizzato in una situazione LWF è possibile utilizzarlo in un ambiente diurno, notturno quindi corretto.

Se non sbaglio una buona parte della gestazione del portale è stata dovuta proprio alla ricerca di una situazione luminosa in lwf adatta a diversi scopi.

Ma analizzando i templates invece mi accorgo che l'area light che illumina la scena non ha un decay lineare, non usa il light shape, non usa nè physical light nè portal e quindi di settings del mia_photo_expo incoerenti e con riferimenti errati.

Al di là del fatto che una situazione Ibl non mi sembra possa essere un'approccio ideale per lo scopo mi vengono seri dubbi dell'utilità del sistema in ambiente maya, a meno che ovviamente io non abbia capito un'H di lwf.

E non a caso le thumb dei templates di maya e max sono differenti.

Vi lascio la libertà di insultarmi nel caso io abbia scritto fesserie.

Edited by marla
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purtroppo marla devo confermare la tua impressione, chi ha fatto il setup della scena di maya non ha lavorato bene :(

in particolare il problema è l'area light, che è impostata senza neanche un decay, è messa lì giusto per illuminare, ma non è coerente con gli intenti di LWF...

il resto mi pare che possa andar bene, la questione hdri è un po' spinosa, ma in realtà finché si usa l'hdri per dare dei riflessi migliori alla scena va più che bene (in sostanza serve a capire meglio il comportamento del materiale), io però avrei delegato a una vera area light (magari physical, anche meglio le skyport) il lighting della scena, non ho ancora dato un occhio a quella di max, ma se il setup l'ha fatto jeff patton suppongo che sia migliore...

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e invece devo dire che quella di max ha praticamente gli stessi difetti  :blink:

l'unica differenza è che hanno usato un'area light vera e propria (anche se una delle vecchie), ma anche qui senza decay

inoltre vedo un'utility gamma/gain 2.2 inserito per la mappa di environment... che è però una hdri  :blink: in realtà queste mappe vengono già considerate lineari da mental ray senza bisogno di de-gamma

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