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Vertex Selection Per Target Morph

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ciao raga :)

ho duplicato una serie di heads con espressioni diverse.ne ho fatte circa 10.Ho un corpo kon la head di default già attaccata.

Mica dovrò attaccare 10 corpi a 10 teste per rispettare lo stesso numero dei vertex in modo ke il morph funzioni??? :blink2:

No,ve lo chiedo xkè il vertex selection del morph sembra non funzionare affatto.Nel senso.Mi spiego.stack dei modificatori del corpo con testa così composto-Edit poly-Edit selection-morph.I vertex selezionati portano lo stesso number dei vertex delle head target.Eppure quando pickko non seleziona nulla,ne nulla funziona.

Stò sbagliando qualcosa? :unsure:

Vi ringrazio ragazzi

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Beh che il morph voglia la stessa mesh come target mi sembra ovvio, altrimenti l'indicizzazione dei vertici va a farsi friggere. E' per questo che molto spesso (anzi praticamente sempre) non si fa mai una mesh unica ma sempre corpo + testa. Alla fine di tutto puoi clonare quest'ultime, unirle e fare uno skiwrap sulle due mesh animate in modo da farne una unica nel caso avessi delle linee di giunzione evidenti in fase di render.

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Grazie Kage Maru :) assolutamente illuminante.

Senti scusami.Uno skiwrap è uno swrapping?Questa cosa non la capisco tanto.Cioè in pratica esiste una funzione che rimedia al problema della visibilità delle giunture proprio dell'accostamento di due mesh non weldate?

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Lo skinwrap e' proprio un modificatore (veramente figo) che hai gia' in max mi pare dalla 7 in avanti e non fa altro che "trasportare" il movimento (vertex o face) di mesh ad un altra tramite degli envelope.

Quello che devi fare tu e' skinnarti (skin o phisyque) il corpa la testa, quindi clonarli e collassarli; unisci i cloni in una mesh unica e welda la linea di giunzione ottenendo un oggetto pulito al quale applicherai lo skinwrap con tolleranza zero che avra' come target le due mesh iniziali. Chiaramente si suppone che la linea di giunzione funzioni comunque eh nella differenza tra body e head :D

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:wallbash: Insomma.Mi stà venendo un kasino.

Senti,ma lo skinning và effettuato in multiselezione body e head giusto?

Quando parli di klonare,intendi head e body in multiselezione compreso lo scheletro giusto?

Xkè a questo punto ottengo una copia ke appena l'allontano dall'originale si sfascia tutta,strecciandosi da paura.

Cioè quello ke nn capisco è cosa vuol dire collassare.Collapse to?Kuesto eh?

Se io unisco i cloni in una mesh unica,weldandoli in seguito,perdo tutti i morpher target della Head.Diventa un edit poly inerte.

Cioè quello che voglio dire è La clonazione si effettua kome copia-istance o riferimento?

Xkè il problema è la perdita dell'unicità della Head con tutti i morpher,se io attached head con body.

grazie x la pazienza,ma stò messa male :crying: soprattutto xkè sono sicura di non aver capito bene kosa si intende per "collassare".Io sapevo fosse la ritrasformazione di una poly in una ennesima edit poly,cosa che avviene sia tramite "convert to poly" ke "collapse to"

V

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Ti allego il file.

Come vedrai ci sono 3 serie di elementi colorati in maniera diversa:

1) mesh skinnate + morpher

2) morph targets

3) mesh finale skinwrappata (gli ho aggiunto un edit poly spostando i vertici per toglierlo dalla sovrapposizione col gruppo 1)

e ovviamente le bones.

Questa sintetizzando e' la struttura ipersemplificata dei vari livelli di deformazione di un character (poi ovviamente se ne potrebbero aggiungere altri mille a seconda dei casi).

Fammi sapere se ti é tutto chiaro :)

skinwrap_example.zip

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:rolleyes: Grazie Kage Maru :):)

Adesso mi studio il tuo prezioso skema.Ascoltami.Kuindi praticamente in scena is necessary che sia presente lo specchio costruttivo del character principale.nn sò kome dirti.La sua shadow.La sua ombra costitutiva.quindi poi usually lo schema germinale và hiddato giusto?

Cmq sei gentilissimo e mi hai illuminata davvero. :)

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Scusa ma non ho capito una mazza tra le k e l'inglese maccheronico :mellow:

Magari apri il file e fammi domande su quello se non hai capito o hai bisogno di ulteriori spiegazioni.

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volevo dire.

si costruisce una serie di parametrie su un oggetto X che si riflettono su un oggetto Y.L'oggetto Y è quello che effettivamente agisce nella scena.L'oggetto X và reso invisibile?

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Si', esattamente.

Solitamente vengono chiamati "livelli di deformazione" perche' ognuno aggiunge qualcosa, puoi applicare lo stesso processo di trasferire l'animazione piu' e piu' volte e a ogni stadio introdurre qualcosa di nuovo, in questa maniera lascia i tuoi oggetti belli puliti e funzionali.

Alla fine poi solitamente si fa una cache e la si riapplichi su una mesh completamente vuota in modo da avere le geometrie piu leggere possibili per chi deve renderare. A tal proposito ti consiglio di reperire informazioni sulla "point cache" visto che usi max.

Buon lavoro :)

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