Aragorn

Maya
Settaggio Della Lingua Di Un Personaggio

13 posts in this topic

In questo tutorial impareremo ad aggiungere una lingua ad un personaggio ed a settarla correttamente.

imm1.jpg

Questo è il modello con gia dentro la bocca posizionata la lingua;

sia la lingua che il personaggio sono modellati in poligonale ma non cambia nulla, potrebbe essere pure tutto nurbs e le cose sarebbero uguali.

imm2.jpg

Ecco un wire di come è posizionata la lingua (gialla) dentro al modello.

Per comodita' ho messo su un livello il personaggio e l'ho nascosto in modo da concentrarmi unicamente sulla parte che ci serve.

La prima cosa da fare è quella di costruire lo scheletro della lingua.

Utilizzando il joint tool (skeleto >>joint tool ) con le impostazioni di default (reset settings) andiamo a costruire partendo dal basso e andando verso la punta della lingua la catena di joint.

A mano a mano che vi avvicinate alla punta della lingua è bene diminuire la distanza tra un joint e l'altro perche' cosi facendo la lingua nella parte superiore avraà maggiore flessibilita'.

imm3.jpg

Ora usando lo strumento CV Curve ( create >> cv curve tool ) , sempre con impostazioni di default, andiamo a tracciare la linea che sara' poi il binario dove scorrera' la lingua .

Partendo dalla base della lingua fino alla punta e poi oltre formando una sorta di semicerchio.

imm4.jpg

Ora andiamo in Skeleton >> IK Spline Handle Tool , e lasciamo attivato soltanto il campo ROOT ON CURVE, tutti gli altri devono essere disattivati.

imm5.jpg

Fatto questo clicchiamo prima sul joint piu in basso alla base della lingua, poi sull'ultimo , ossia, quello sulla punta della lingua e in fine sulla curva.

imm6.jpg

Fatto questo si formera' l'IK in automatico.

Adesso se provate a selezionare un vertice della curva , ed a spostarlo, noterete che esso spostera' anche i joint.

(rimettete poi il vertice al suo posto!! pazzi !! :D )

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Continuiamo selezionando il primo joint alla base della coda, (il padre di tutti i joint), e poi la lingua , andiamo in Skin>>bind Skin >> smooth bind (con impostazioni di default)

Adesso spostando i vertici della curva come prima, verra' deformata anche la lingua.

imm8.jpg

Adesso arriviamo alla parte piu noiosa :D per ogni vertice della lingua andremo a creare un CLUSTER corrispondente. Questo perche' innanzi tutto sara' piu' comodo selezionare i cluster invece che i vertici della curva al momento opportuno, e poi perche' quando i cluster vengono spostati, basta mettere valori 0 nel channel box e tornano alla posizione di origine, ripristinando quindi il "binario originale " che è fatto dalla curva.

Seleziono i primi 2 control vertex partendo sempre dal basso della lingua, e ne faccio un cluster ( deform >> create cluster )

imm9.jpg

faccio lo stesso con gli altri vertici successivi,fino ad arrivare alla meta' circa della lingua.

da adesso in poi invece andro' a creare per ogni control vertex un cluster. fino alla fine dei control vertex della curva. A me sono venuti 8 Cluster.

imm10.jpg

Ora finalmente siamo quasi alla fine... non ci rimane che da imparentare i CLUSTER ai joint che formano lo scheletro del personaggio seguendo l'immagine.

imm11.jpg

L'immagine forse è troppo caotica , anche perche' questo punto è soggettivo a seconda di come si è costruito lo scheletro;

praticamente si imparentano i primi due cluster al joint del collo, il terzo al joint della testa e i rimanenti al joint della mandibola, cosi che quando si andra ad aprire la mandibola i cluster terranno la lingua attaccata ad essa!

imm12.jpg

Avete finito!

Provate , come ultima cosa a selezionare l' IK della lingua e ad aumentare il valore dell'attributo OFFSET e vedrete fuoriuscire

dalla bocca la vostra lingua :D e spostando i cluster sposterete la traiettoria che segue mentre esce !;)

L'attributo Roll invece la fa ruotare.

Se mentre esce la lingua trapassa i denti, bastera' semplicemente alzare un po i cluster per aggiustare la traiettoria.

Fine!

post-530-1114624008.jpg

Edited by GuIdO

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grande Aragorn!!!!!!!!!! magari in futuro potresti scrivere qualcosa anche sulle espressioni facciali.... :D

Edited by cramerx

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Aragorn = Francesco?  :huh:

Yeah, ciao Diasss :ph34r:

PS: grazie a tutti dei complimenti :crying:

Edited by Aragorn

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testato funziona molto bene :Clap03:

L'unica pecca la difficolta nel selezionare i cluster in mezzo al caos delle geometrie

Ciao...Fiko sto tutorial...lo sto provando proprio ora sul mio cagnetto (mio non proprio)...

Funzia benissimo...per dare una manina a lollos, ti posso dire che se sei incasinato nel selezionare i tuoi cluster della lingua, se vuoi agevolarti l'operazione, vai nell'attribute editor del cluster, nel secondo tab :clusterHandleShape (Origin), trovi le coordinate del cluster, le puoi spostare nel mondo di maya a tuo piacimento cosi senza andare a rompere l'influenza del cluster stesso...io ho provato e va benissimo...me li sono spostati tutti in alto sopra la geometria , ma poi volendo ti puoi creare un bel controllino, e vai giu di set driven key, cosi non hai nemmeno bisogno di selezionarli.

Se puo' essere utile, e gli utenti sono daccordo, posso fare un mini mini mini mini tutorialino su come settare i controlli vari...in questo caso della lingua ! !

Ciau e fatemi sapere.....

Son preso benissimo col rigging e il setup :D :D :D

Edited by Pisellino

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Buon tutorial.

Peccato sia già una delle cose semplici da fare su maya quella del settaggio di elementi scheletrati con Ik handle.

Buono lo stesso. Bravo!!

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