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Render Interni Mental Ray

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Ciao avrei delle domande da farvi,

1) perche quando uso il dialectric material in maya e faccio il render non ha la trasparenza? mi direste come utilizzarlo al meglio per creare un vetro

2) ho la necessità di illuminare un interno con delle luci al neon quindi non posso utilizzare i soliti spot, area, direct, ho provato a usare tante area light ma non hanno i paramenti per la GI quindi non mi servono.

Ho inoltre provato a creare dei tubi mettendogli molta incandescenza e attivando il final gather ma illuminano soltanto nei dintorni e fiocamente, se aumento a dismisura tipo mettendo 100 illuminano sempre li vicino.

Come faccio?

per ora questi, spero in un aiuto

ciao a tutti

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Ciao avrei delle domande da farvi,

1) perche quando uso il dialectric material in maya e faccio il render non ha la trasparenza? mi direste come utilizzarlo al meglio per creare un vetro

2) ho la necessità di illuminare un interno con delle luci al neon quindi non posso utilizzare i soliti spot, area, direct, ho provato a usare tante area light ma non hanno i paramenti per la GI quindi non mi servono.

Ho inoltre provato a creare dei tubi mettendogli molta incandescenza e attivando il final gather ma illuminano soltanto nei dintorni e fiocamente, se aumento a dismisura tipo mettendo 100 illuminano sempre li vicino.

Come faccio?

per ora questi, spero in un aiuto

ciao a tutti

per il dieletric penso dipenda solo da come hai settato il raytracing (se è settato base ci sono reflections e refraction bassine per un vetro)

su i neon io ho usato cntr_objectlight su un cilindro con un minimo di glow e il risultato direi che mi aggrada

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Ciao avrei delle domande da farvi,

1) perche quando uso il dialectric material in maya e faccio il render non ha la trasparenza? mi direste come utilizzarlo al meglio per creare un vetro

2) ho la necessità di illuminare un interno con delle luci al neon quindi non posso utilizzare i soliti spot, area, direct, ho provato a usare tante area light ma non hanno i paramenti per la GI quindi non mi servono.

Ho inoltre provato a creare dei tubi mettendogli molta incandescenza e attivando il final gather ma illuminano soltanto nei dintorni e fiocamente, se aumento a dismisura tipo mettendo 100 illuminano sempre li vicino.

Come faccio?

per ora questi, spero in un aiuto

ciao a tutti

1) perchè è uno shader semplice e nn include lo shader delle trasparenze. Legalo ad un lambert di maya nello slot del material shader, poi lega uno shadow shader nello slot shadow ed il gioco è fatto.

2) usa arealight di MR (crea una omni e sotto il tab mentalray attiva area) e sotto la forma scegli cilindro. Hanno tutti i parametri della GI.

Ciao,

Alessandro

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Grazie! per il vetro è bastato aumentare la qualità...l' avevo gia connesso a un lambert, a proposito a che serve connettere anche uno shadow shader?

grazie per la dritta sulle luci alessandro

per quanto riguarda la risp di yota mi diresti come si usa quell utility che hai detto? rende un qualsioasi oggetto fonte di luce? no perche non l' ho trovata

Grazie di nuovo

A presto

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Grazie! per il vetro è bastato aumentare la qualità...l' avevo gia connesso a un lambert, a proposito a che serve connettere anche uno shadow shader?

grazie per la dritta sulle luci alessandro

per quanto riguarda la risp di yota mi diresti come si usa quell utility che hai detto? rende un qualsioasi oggetto fonte di luce? no perche non l' ho trovata

Grazie di nuovo

A presto

Si scusa sono molto stanco e pensavo alle ombre e nn alla trasparenza, lo shadow shader serve perchè altrimetni il dielectric ti fa le ombre nere piene e non semitrasparenti ;)

L'utility di yota nn la trovavi perche si chiama ctrl_objectlights, è di Francesca Luce, cerca su cgtalk e highend3d ;)

Ciao,

Ale

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L'utility di yota nn la trovavi perche si chiama ctrl_objectlights, è di Francesca Luce, cerca su cgtalk e highend3d ;)

eh eh digito di fretta e incasino le lettere:-) cntr al posto che ctrl come tutti gli shader di Francesca Luce

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