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Varego

Marmi In 3ds Max

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salve, mi chiamo antonio e sono un nuovo uente.

Vorrei porvi un quesito che mi stà particolarmente a cuore: conoscete un modo per creare marmi fotorealisticamente corrretti evitando tempi di rendering prolungati?

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Inviata (modificato)

Innanzitutto benvenuto :)

Prima di tutto dovresti specificare che motore utilizzi; in ogni caso per un marmo, beh penso che molto lo faccia la qualità della texture che utilizzi: in max esiste un procedurale marble ma onestamente penso sia difficile avere un risultato fotorealistico con questa; alla mappa nel diffuse aggiungerei il corretto bump e una riflessione speculare o glossy (a seconda del marmo e del suo trattamento/levigatezza); quindi un valore di specular highllight discreto ma stretto.

Buon lavoro :)


Modificato da kage_maru

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grzie per il benvenuto.

chiedo scusa, ho omesso il renderizzatore, uso scanline e mental ray.

Il problema principale è che sono molti marmi lucidi e differnti l'uno dall'altro. Creare per ognuno una superfice lucida corretta, appesantisce un bel pò i tempi di render

ti chiedo se così facendo può cambiare qualcosa:

Unire tutte le immagini .jpeg in photoshop

congiungere tutti gli oggetti marmo in un unico ogg.

distribuire ad ognuno il proprio marmo trami il mod. svolgi uvw

(ho escluso la divisione per .id materiale, perchè così facendo mi precludo l'uso del mental ray)

Ora, se fin quì poterebbe andare, è possibile distinguere il grado di lucidità, intervenendo come nel caso dell'opzione "disegna vertici" o "disegna luci" in radiosity?

Ti ringrazio e ringrazio coloro che risponderanno, chiedendo scusa per eventuali cavolate sopra citate.

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Inviata (modificato)

Guarda non conosco bene i termini in italiano e uso max 6 (dove mi pare non ci sia ancora il vertex paint, o se c'è non l'ho mai usato); in ogni caso farei la mia mappa in ps come hai detto tu, ma non per il diffuse, crea una texture in b/n solo per differenziare le varie zone dei differenti marmi, giustamente la applico con i vari modificatori UV; però a questo punto applicherei un materiale (o più sottomateriali) blend (e come mask utilizzo la mappa creata in ps) con i quali mi posso gestire differenti proprietà speculari, riflettenti & co.

Non se sono stato chiarissimo! :)


Modificato da kage_maru

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