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zoc

Alpha Gain E Alpha Offset

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Ciao a tutti.

Ho un po' di problemi per utilizzare la displacement map generata da maya.

Ho seguito tutti i procedimenti indicati nell' help e trovati nella rete. Ho individuato il mio problema nella regolazione dei due volari alpha gain e alpha offset.

L'alpha gain dicono di metterlo con lo stesso valore del alpha depth factor di zbrush, mentre l'alpha offset = alpha gain / (-2).

Pero' la definizione del mio modello in zbrush è decisamente maggiore rispetto a quella ottenuta dal render di maya.

Fra l'altro la displacement è in funzione della grandezza del modello. Rimpicciolendolo aumenta la displacement.

Questo mi sembra un po' approssimativo e poco preciso. Soprattutto se si considera il fatto di dover fare diversi personaggi che devono interagire fra loro: non si possono ingrandire o rimpicciolire per la displacement.

Tutto questo bordello è dato dal fatto che per zbrush la deformazione = 0 corrisponde al 50% gray mentre in maya è il nero? dite che allora photoshop puo' risolvere la cosa?

boh....... grazie mille a tutti....

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ho trovato la soluzione.

Nel nodo della texture deve essere flaggato Alpha is luminance. Oppure se non si vuole ricordarsi di flaggarla ogni volta andare in

Window > Settings/Preferences > Preferences > Settings > Rendering > Mentalray Preferences > e flaggare Use Maya-style alpha detection on file textures.

Per la regolazione del alpha gain consiglio di partire del valore dell'alpha deep factor per poi aumentarlo se si vuole aumentare il displacement.

Per l'alpha offset scrivere nel valore =-nomeNodoTexture.alphaGain/2 così non dovete stare a fare il calcolo ogni volta ma l'expression lo farà per voi.

ciao a tutti!

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ma invece di mettere i valori del gain e offset, visto che il grigio creato da zbrush equivale al nero di maya, non conviene aprire la texture in photoshop > livelli > in basso a destra prendere il contagocce a sinistra per regolare il punto di nero e cliccare sul grigio??? vuoala' che il mio grigio diventa il nero di maya.... no? a me sembra funzionare bene!

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Wow, zoc, ma ti domandi e rispondi da solo? :lol::P :P :P :P

Bastava che lo chiedessi a me :P :P :P :P B) B) B) B)

Il discorso dell'alpha gain e alpha offset è la soluzione proprio per il displacement(profondità) proprio la dove, nei casi di tipo grass, vogliamo far vedere sti benedetti fili d'erba che altrimenti nessuno vede.

Però se hai una situazione di questo tipo, non è il caso di intervenire sul colore arbitrariamente, poichè il grigio è una parte fondamentale del giusto displacement, in questo caso importato da zbrush.

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mmm.... sai che non ho mica capito bene quello che mi dici?

io so' solo una cosa... che non sono ancora riuscito ad ottenere il risultato che ho in zbrush in maya...!!! la stessa definizione, pulizia, precisione.... niente!!! sia che gioco con il gain e l'offset, sia che converto il grigio 50% in nero... :(

come diavolo fate voi??

grazie!

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rieccomi con dei test :)

prima di tutto un anticipazione. La subdivision Approx di MR mi sliscia tutte le texture, sia color che normal che displ. Anche a voi?

Solo texture color

color.jpg

Solo texture color ma con subd approx

colorSub.jpg

Invece per ora i migliori risultati li ho ottenuti cosi:

Diplacement approx Spatial > alpha offset = - alpha gain /2 (alpha is luminance ON)

Bump map Use as: Tangent space normals

color_norm_disp_lamb.jpg

questo era in zbrush:

zpotatoe.JPG

secondo voi è uguale a quello di zbrush?

:) gracias

Dimenticavo..... ma per fare delle pupille nette voi come mettete la ramp?


Modificato da zoc

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