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Bebo

[fr] Fondamenti Di Hdri E Ray Tracing

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Anche se accettabili i risultati della GI possono essere ottenuti con l'uso del colore ambiente come base per illuminare la vostra scena, adottando un solid color o persino una mappa gradient che produrrà una distribuzione uniforme di luce.

Io uso maggiormente l'HDRI in quanto lo preferisco ai metodi basati sulla GI. L'acronimo HDRI sta per High Dynamic Range Imaging. Utilizza una foto a 360° su di una sfera riflettente, una serie di immagini con differenti regolazioni di esposizione che bloccano il rapporto fra le regioni scure e quelle luminose come rappresentate nel mondo reale. Mappato come ambiente sferico, HDRI illumina la scena con differenti livelli e colori di luce basati sulla pixel information. Il risultato è più realistico di altri metodi di generazione della GI e la quantità di luce può essere alterata attraverso le regolazioni di esposizione.

Final Render lavora con un file .hdr, outside.hdr. Potete scaricare altri file hdr dal sito di Paul E. Debevec. http://www.debevec.org/~debevec/Research/HDR/

1. Create un piano di fondo con 2 sfere. Per il piano ho usato la bitmap grydirt1.jpg inclusa in Max. Per il materiale della sfera ho usato uno Specula Level di 74 ed un Glossiness di 60.

Come nell'esercizio precedente abbiamo bisogno di un omni light. Ovviamente nella scena verranno disabilitate le luci di default di Max. Desideriamo inoltre mostrare le alteluci sulle sfere, ma non di dare un aspetto slavato alla scena, cosicché spegnete Diffuse nel pannello Modifica. Lasciate Specular attivo.

image002.jpg

2. Andate al pannello Environment e selezionate una mappa HDR dal Material Browser. Andate al Material Editor e poi al Map Browser. Scegliete Browse from scene e create un'istanza della mappa sul Material Editor.

image004.jpg

Sotto Bitmap parameters assegnate un file .hdr. In questo caso ho usato campus_probe.hdr scaricato dal sito di Debevec. Il file outside.hdr dovrebbe funzionare ugualmente bene, benché possiate essere costretti ad usare differenti regolazioni di esposizione

image006.jpg

Sotto il rollout delle coordinate nel Material Editor scegliete Spherical environment

image007.jpg

Sotto Bitmap parameters cambiate l'RGB channel output da RGB ad HDR. In fondo ci sono le regolazioni di esposizione. Ho scelto –2 per questo tutorial. Giocate su questi settaggi e vedete che effetto hanno sull'illuminazione della scena

image009.jpg

Assicuratevi che le proprietà dei vostri oggetti siano impostate su Receive e Generate GI. Nel Material Editor , sotto il rollout Caustics & GI, spuntate sia Receive che Generate. Regolate i loro valori a 1,0.

Nel riquadro Final render globals abilitate la GI (Enable GI) regolate il Prepass size a 1/1 e a 300 gli RH-Rays. Renderizzate la scena e dovreste avere qualcosa di simile a questo.

image011.jpg

3. Questa prima release di FR non permette l'utilizzo dei materiali raytrace standard di Max, ma essi non sono realmente necessari. Le opzioni del raytracers di Fr sono così vaste che, per molti scopi, potete abbandonare il raytracing standard. La conversione dei materiali standard di Max è facile con il FR material converter, raggiungibile attraverso il pannello Utilities. I materiali raytrace non verranno rilevati cosicché i nuovi materiali FR dovranno essere creati manualmente.

Aprite il Material Editor e selezionate lo slot di un materiale. Per entrambi i materiali delle sfere settate il reflection level a 3,0. Per veder come funzionano le riflessioni sfocate aprite Advanced controls di uno dei materiali e spuntate Blur Reflections/Refractions. Regolate il valore a 7 e renderizzate.

image013.jpg

Ma che rendering di prova della GI sarebbe senza una teiera o un materiale cromato?

Ho resistito allo stimolo di includere una teiera, ma ho disposto una Chamfer box dietro le sfere. Per fare un cromo decoroso iniziate con un materiale FR con uno shader Blinn. Sotto i Basic parameters regolate i filtri sia per le riflessioni che per le rifrazioni al bianco. Cambiate il Reflection level a 100 e renderizzate.

[imghttp://www.treddi.com/upload/dave/tutorial/fr2/image015.jpg

Nel prossimo tutorial vi parlerò del Sub Surface light scattering e del Texture Baker.

image017.jpg

post-121-1096574675_thumb.jpg


Modificato da Macphisto

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Guest dormopoco

non riesco ad eseguire l'operazione iniziale qui sotto riporata

Come nell’esercizio precedente abbiamo bisogno di un omni light. Ovviamente nella scena verranno disabilitate le luci di default di Max. Desideriamo inoltre mostrare le alteluci sulle sfere, ma non di dare un aspetto slavato alla scena, cosicché spegnete Diffuse nel pannello Modifica. Lasciate Specular attivo.

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