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ilmale

Artigianato Artistico Della Lucchesia

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Sto facendo un nuovo lavoro che dovrà andare a finire come installazione interattiva in un museo.

Il progetto nasce per il comune di Pietrasanta che vuole promuovere l'artigianato artistico, in particolare la forgiatura di statue di bronzo, mestiere che, nonostante Pietrasanta sia un centro abbastanza rilevante per il bronzo, sta cadendo in disuso.

Devo fare un applicazione in cui c'è un maestro artigiano che spiega all'allievo (visitatore) come fare una statua.

Quindi si tratta di modellare (low poly) le sale e gli strumenti dove si svolge la lavorazione, modellare un personaggio (maestro) e di animarlo. L'interfaccia per interagire con l'applicazione (puntare oggetti, passarli al maestro) sarà il telecomando della Nintendo Wii. :)

È ancora tutto in fase di decisione (ancora non so se deve essere ambientato ai tempi odierni o nel '500)

Adesso è tardi, quindi per adesso beccatevi il concept di una delle fasi, poi domani spiego meglio di cosa si tratta.

Questi bruttissimi disegni servono giusto per decidere cosa mettere dentro le varie stanze stanze e vedere un po' i materiali colori (al massimo se volete fare critiche in questa fase criticate materiali e colori, il disegno lo so già da me che è tirato via).

fase2axw3.jpg

fase2bpy6.jpg

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Inviata (modificato)

Seguo. Mi sembra una cosuccia carina.

Un suggerimento: non so dove si trova pietrasanta. Io sono di Foggia e studio a L'Aquila e in entrambe le città ho visto che spesso le botteghe artigianali tradizionale si trovano in vecchie case che sembrano delle cantine con il soffitto a volta...non so spiegarmi meglio. Hai presente quelle case in cui si trovano ancora i cerchi per attaccare i cavalli? Ecco quelle li... Ma è solo un suggerimento.


Modificato da Thiezar

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Inviata (modificato)

Partiamo dall'inizio, per quelli che di fusione del bronzo ne sanno poco (come me prima di iniziare il progetto) ecco grossomodo il procedimento.

Fase I L'artista che vuole fare una statua in bronzo di solito realizza soltanto un bozzetto in materiale duro e poi fa fare la scultura vera e propria in un laboratorio. Il bozzetto può essere diviso in più parti se il modello è troppo complesso.

Fase II - La prima cosa che fanno in laboratorio è farne una calco preliminare in gesso, e successivamente un calco in materiale gommoso (gomma siliconica) simile al lattice che prenda più particolari possibili del modello originale.

In pratica prima viene fatto un calco, sopra di questo viene fatto quello in gesso, il primo calco viene tolto e viene colato il lattice.

Il modello in silicone viene tenuto rigido dal calco in gesso. Sul silicone viene colata la cera e viene fatto uno strato spesso circa mezzo cm, la cera viene spalmata con un pennello per creare uno spessore uniforme. Tutto quello che è cera a lavoro finito diventerà bronzo. La gomma è abbastanza flessibile da permettere di prendere tutti i dettagli e di rimuovere il modello in cera (delicatissimo) senza romperlo.

Lo strato in cera non deve essere troppo spessa, altrimenti la statua diventa troppo pensante e si spezza.

Fase III - Il modello in cera viene estratto dalla gomma e viene rifinito. Su questo modello in cera vengono aggiunte applicate delle candele che serviranno da fare da canale per far scorrere il bronzo anche negli angoli più remoti della statua e per far andare via l'aria calda.

Il modello con le candele viene riempito sia all'interno sia all'esterno con del materiale refrattario (simile ad argilla)

Fase IV - Quello che era una statua di cera adesso è un mattone gigantesco di terracotta con un buco sopra. Questo "panozzo" viene messo nel forno per diversi giorni in modo da far evaporare tutta la cera.

Tolto dal forno abbiamo un negativo della statua e i canali per far entrare il bronzo.

Questo "mattone" viene interrato nella sabbia. La sabbia serve per far in modo che non si spacchi tutto quando si cola il bronzo.

Fase V - Colatura (la parte più affascinante) del bronzo. Il bronzo fuso viene colato nel negativo, che passando da tutti i canali raggiunge ogni punto della statua.

Finita la colata (si aspetta un bel po') il mattone di terracotta viene rotto per estrarre la statua in bronzo. A questo punto abbiamo una statua in bronzo con i canali attaccati.

Fase VII - I canali vengono tagliati e la statua rifinita e lucidata, se all'inizio era stata divisa in più parti qui viene saldata.

Fase VIII - Alla statua viene passato uno strato di patinatura.

In tutte le fasi di rifinitura l'artista può più o meno intervenire, per il resto il lavoro viene fatto dagli artigiani.

Ovviamente girottolando qua e la si vede che le tecniche cambiano leggermente da fonderia a fonderia, alcuni usano materiali diversi (la cera viene mischiata alla paraffina), altri tecniche che si scostano leggermente da quelle descritte sopra ma più o meno la procedura è la solita dal tempo degli Egizi.

Ovviamente esiste anche la procedura industriale per la produzione in serie di oggetti in bronzo (maniglie, cuscinetti) ma la lavorazione è totalmente diversa.

Siamo stati a visitare una fonderia dal vivo e abbiamo fatto un po' di foto e un filmato e mi sono ispirato a quelle.

I laboratori artistici sono un vero casino O_O e volevo cercare di ricreare l'atmosfera confusionaria che c'è dentro.

Quella che ho visitato io era in una zona semi industriale ed era un "collage" di capannoni, stanzine in cemento, stanze aggiunte ecc... comunque non devo rifare proprio quel laboratorio, basta che renda l'idea.

Il suggerimento del tetto a volta mi piace. ^_^

Quello che ho spiegato brevemente sopra andrà spiegato tramite un applicazione interattiva (in meno di mezz'ora), avevamo pensato di fare in modo che il visitatore impersoni un garzone di bottega e il maestro artigiano gli spieghi la procedura.

Giusto per coinvolgere il visitatore il maestro chiederà di tanto in tanto di passargli del materiale.

Ovviamente non voglio fare Monkey Island, ogni fase si svolge in una stanza e tutti gli oggetti sono a portata altrimenti c'è il rischio di far perdere il filo della spiegazione. Giusto per far confondere la gente al massimo ci metto qualche oggetto che non deve essere preso.

Altra cosa, non sarà tutto grafica 3D... alla fine deve essere un documentario, quindi le spiegazioni saranno intervallate da filmati e foto.

Se viene bene potrebbe essere in idea farne anche un applicativo su CD-Rom da passare alle scuole. :)

Edit: Dimenticavo, Pietrasanta è in Versilia in provincia di Lucca, da quello che ho capito è uno dei punti più importanti di italia per la fusione del bronzo. Vi hanno fatto la copia delle porte del battistero del duomo di Firenze, la statua di Saddam Hussein a Bagdad (abbattuta dagli americani), una bellissima biga trainata da cavalli per il Cesar palace di Las Vegas... ecc... ecc...


Modificato da ilmale

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Siamo ancora in fase di concept... (almeno per questa settimana)

Questa dovrebbe essere più o meno la stanza dove viene viene rifinita la bozza in cera.

fase3ix2.jpg

Vi chiederete.. che mi***ia c'entra un leggio?

Bisogna visualizzare delle foto e dei video... un idea che ci era venuta era di mettere dei "portali" in cui dal mondo virtuale si vede il mondo reale (foto / video), quindi in ogni stanza ci sarà qualcosa del genere (TV, Quadro animato, Libro che si anima.. ecc...), nella prima stanza ci metto devo mettere la TV.

Questa è la stanza dove ci stava meglio il leggio.. mi sembra un po' un pugno in un occhio.. casomai si cambia.

Grazie a tutti quelli che seguono (anche a quelli che non seguono, ma di meno).

Cavolo, quando apri un tuo laboratorio :D :D sei preparatissimo ormai.

Se continua di questo passo.. presto :D

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@ ilmale

Rispondo a quella "parete troppo vuota"...perchè non ci sposti il maestro lungo quella parete?..così poi va anche in primo piano..

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Salve a tutti :)

Dopo una settimana di vacanza e discussioni varie ecco qua quello che ho fatto oggi.

prova1.jpg

prova2.jpg

prova3.jpg

Illuminazione è ancora da settare a modo. Turtle litiga un po' con le area light :-\

Gli oggetti sono tutti molto semplici perché ovviamente andrà renderizzato in real time.

Per adesso il polycount è 3587... mi sa che potevo osare un pochino di più.

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Hai fatto centro pieno :)

La modellazione in real time è sempre un compromesso di quello che si può modellare e quello che si può mettere su normal map.

Qui penso di che so possa osare ancora molto di più come poligoni, renderizzare 4000 o 100.000 poligoni per la scheda video non fa molta differenza.

Ci vorrei aggiungere anche altri oggetti.. ma poi se c'è troppa confusione gli utenti si perdono. Oggi guardo di firinire gli oggetti già presenti e di aggiungere un po' di texture. A riguardali oggi noto che mancano un sacco di dettagli.

Il grosso problema è che vista che la scadenza è a fine anno si è deciso (con un po' di rammarico :crying: ) di rinunciare al carattere animato, quando gli ho detto che va fatta animazione e lip synch si sono un po' spaventati, e si voleva evitare l'effetto bambolotto. La presenza di una persona si intuirà solamente dalla voce fuori campo. :huh:

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Allora...

sono tornato dalle vacanze e questa settimana ho finito di texturizzare la prima stanza.

Ci ho messo molto perché ho dovuto aggiustare praticamente tutte le texture.

ss1.jpg

ss2.jpg

ss3.jpg

Alcune texture sono temporanee, tipo il quadro. Anche quel barile non mi piace molto, troppo "pulito".

Per quanto riguarda l'illuminazione è fatta solo con lightmap.

L'engine che sono costretto a usare è limitatissimo e supporta solo due texture per materiale e due UV, quindi per raggiungere questo risultato che chiamo "decente" ho dovuto fare i salti mortali. Le due settimane di lavoro non sono spese solo per le texture insomma.

Ad ogni oggetto è assegnata diffuse map e normal map, le UV sono quella locale per la diffuse map e quella globale per la lightmap.

Prima che mi diciate "manca la specularità" vi comunico che l'engine che uso non trasmette la tangente e la binormale, quindi non posso calcolarmi il tangent space per fare l'effetto bump. Volendo il limiti delle due texture si superano inserendo nel canale alpha della texture diffusiva la specular map (un solo canale), oppure si affiancano le due texture e si lavora con gli UV nello shader... appunto salti mortali, ma senza tangent space è impossibile calcolare correttamente la specularità.

L'effetto della finestra è fatto tramite render to texture dell'esterno.

Suggerimenti, critiche e domande sono ben accette.

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Non lo avevo ancora visto questo lavoro............. ti seguo............. Poi ti dò una botta in testa e ti prendo il portafogli. :P

Lavoro interessante.... :Clap03:

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